tpe addiction

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L’addiction aux jeux vidéo Problématique : Quels sont les effets des jeux vidéo sur Vêtre humain? Sommaire l/Le jeu vidéo a)Définitions b)Evolution Il/Les effets négatifs orqo Sni* to View a)Les différents degrés de pratiques des jeux vidéos. b)Conséquences sur l’organisme c)Conséquences sur le plan social et moral. III/Les différents traitements contre l’addiction a)Prévenir l’addiction plusieurs jeux vidéo payant que l’on trouve dans les lieux ouverts ou les salles d’arcades, à l’origine les bornes étaient placées sous les arcades par soucis de place d’où leur nom. Les consoles: ne console de jeux vidéo est un appareil permettant de jouer à des jeux vidéo. Depuis les premières consoles de salon et jusqu’au années 2000, les consoles de jeux portables et de salon sont identiques et sont constituées d’un microprocesseur de mémoire vive (RAM) d’une carte graphique et le plus souvent d’un interface utilisateur ou périphérique de contrôle .

Chaque console de jeu possède sont propre système d’exploitation,les programmes sont situés sur des supports externes,au début c’était des cartouches et depuis 1995 grâce à la Saturn de Sony,l’apparition du support CD à révolutionné l’industrie vidéo ludique. jusqu’à aujourdhui le jeu vidéo s’est énormément développé. En effet même si il y a des traces de projet

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pouvant s’apparenter à un jeu vidéo avant 1972 ce n’est qu’ avec l’apparition du jeu Pong que ce genre ludique démarre une forme pratique et commercialisable sous forme de borne d’arcade ou de console de salon. ? cette époque, le marché du jeu vidéo n’état pas très conséquent, effectivement la majorité des joueurs jouant sur borne d’arcade ne sont donc pas possesseurs de consoles. A partir de 1972 les consoles de jeux vidéos n’ont de cesse de se développer et de se diversifier,voici un historique des consoles de eux : 1972 : L’Oddysey de Magnavox . Créée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux grâce à un système de calques ? apposer sur l’écran du téléviseu . 1976: Apparition du support cartouche avec la Fairchild Channel F.

Il est désormais possible de faire fonctionner plusieurs jeux sur une seule console, et le joueur n’achète que les jeux qui lui plaise. 1981: Arrivé de L’Atari 2600 qui a eu un gros sucés en France. 1983: Krach du jeu vidéo due notamment a la prolifération de jeux de mauvaise qualité et la concurrence des ordinateurs personnels. 1985: Succés de la NES et apparition des licences mblématiques • -Super Mario Bros -The Legend Of Zelda -Castelvania La fin des année 1980 : Les microprocesseurs 1 6-bits et 1 6/32 bits équipent désormais la nouvelle génération de consoles vidéo.

Désormais, Sega et Nintendo se livrent une guerre économique ; la Megadrive et la Super Nintendo se disputent le marché sur le secteur de la console de salon et le conflit s’étend jusque dans la catégorie des consoles portables où Nintendo et Sega proposent respectivement la Game Boy et la Game Gear. Leurs mascottes officielles sont directement concurrentes, Mario le plombier, et Sonic le hérisson bleu. C’est aussi l’époque où les consommateurs europeens font importer eux-mêmes leurs jeux des États-Unis, ? cause des coûts de traduction trop élevés ne permettant pas de régionalisation officielle pour l’Europe. ? noter, une console plus méconnue du grand public mais très appréciée par les connaisseurs : la NEO-GEO de SNK,nommée la Rolls des consoles dans le milieu des hardcore gamers_ Machine la plus puissante de cette génération, elle avait comme solide réputation d’être la console des jeux de combat par excellence. 1993 : Passage de la 2D a la 3D,apparition des processeurs a 64 bits. des consoles. Le support CD-Rom se développe sur la plupart Sony met fin au conflit entre Nintendo et Sega en sortant la Playstation 1 qui éclipsera les consoles respectives des concurrent,la Saturne et la Nintendo 64. 998: Sortie de la Dreamcast annoncée comme étant le dernier espoir de Sony devant les faibles ventes de la Saturne. 2000:Sortie de la Playstation 2 qui a eu un succès fracassant,sans doute grâce a son lecteur DVD qui a l’époque était e 0 Playstation 2 qui a eu un succès fracassant,sans doute grâce a son lecteur DVD qui a l’époque était extrêmement cher. 2001:Nintendo commercialise sa console «nouvelle-génération», a Game Cube,par rapport a la référence de cette génération,la Playstation,elle dispose, de graphisme supérieur mais pas de lecteur DVD ce qui explique en parti son succès mitigé.

Microsoft lance sa première console de jeu, la Xbox, à la fin de l’année 2001 aux États-Unis et en 2002 dans le reste du monde. La console, la plus puissante du marché, est vendue 479 € à sa sortie en France en mars 2002. La console dispose d’un service de jeu en ligne : le Xbox Live. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service . Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la ême année dune version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance .

A partir de 2005 apparaissent les consoles dites de 7 ième génération. Pour les consoles de jeux vidéo portables, la septième génération commence approximativement avec la Nintendo DS. Celle- ci est basée sur un design fondamentalement différent des précédentes consoles comme la Game Boy. La Nintendo DS offre de nouveaux moyens d’interaction : un écran tactile et un microphone. Elle sort fin 2004 à eu rès au même moment que la Playstation Portable. Cet le plus vendu au monde s 0 apacités se rapprochant de la PlayStation 2, un écran 16/9… t celle du multimédia avec la possibilité de lire des films au format UMD, d’écouter de la musique, visionner ses photos ou naviguer sur internet. En 2005 sort la console de Microsoft,la Xbox 360 marque l’entrée dans l’ère de la haute définition et du sans-fil (pour les manettes). Avec l’arrêt de la production du HD DVD(Support HD choisi pour la Xbox 360) par Toshiba à la suite de la forte concurrence de la norme Blu-Ray de Sony, la console de Microsoft n’aura pas de réel support HD et continuera à utiliser seulement le support DVD2.

La Playstation 3 de Sony sort en novembre 2006 Japon/Amerique du Nord, en mars 2007 en Europe. Équipée du processeur central CELL (conçu par Sony en collaboration avec IBM et Toshiba) et du processeur graphique RSX (de NVIDIA), la console est légèrement plus puissante que la Xbox 360. La PS3 est équipée en série du lecteur haute définition Blu-ray et d’un disque dur dont la capacité varie en fonction du modèle (20 giga pour le modèle a 399 et 60 giga pour le modèle a 599) En novembre 2006 Nintendo sort sa console nouvelle- génération,la Wii.

Nintendo a décidé de ne pas participer à la course technologique ngagée par ses concurrents et se démarque en proposant une console aux dimensions réduites, peu gourmande en énergie et au design épuré. La plus grosse innovation vient de la manette de jeu d’un nouveau genre, la Wiimote. Celle-ci prend en compte les mouvements du ioueu e. Ce système donne PAGF 6 0 interaction avec les jeux vidéos. Elle peut se coupler à une deuxième partie, le Nunchuk. qui est lui aussi pourvu d’un détecteur de mouvements. En 2011 La huitième génération de jeux vidéos voit le jour avec de nombreuses innovations technologiques.

Chaque constructeur développant une nouvelle façon de jouer sur sa machine. Nintendo :Axant ses recherches sur la 3D auto stéréoscopie pour la Nintendo 3DS ainsi que sur la résolution HD et l’utilisation d’une manette avec écran tactile intégré pour la Wii U Quant au deux leader du marché Microsoft et Sony,ils sortent tout deux une version améliorée de leur précédentes consoles, et axant leurs recherches sur l’amélioration des capacités techniques. On vois aussi l’apparition d*e nombreuse consoles provenant de constructeurs peu influent qui misent sur le partage de jeux en lignes.

Ces quatre décennies de développement technologique on entraîné un développement économique gigantesque, l’industrie u jeux vidéo dépasse aujourd’hui largement celle du cinéma. Depuis les années 2000 1’industrie du jeu vidéo a connu une avancé sans précédent,par exemple en 2001 1’industrie vidéo ludique a engendré 18 milliards d’euros,elle passe a 111 milliards en 2012. 7 0 temps, pas forcément quotidiennement. Il s’amuse en jouant mais peut s’arrêter facilement. II joue le plus souvent avec des amis, plus rarement seul.

Les jeux vidéo ne sont pas son loisir prlncpal ou préféré. Ce sont des jeux dont les parties ne durent pas très longtemps et que l’on peut arrêter à chaque instant. La consommation régulière Ici le joueur joue régulièrement, parfois quotidiennement, parfois même plusieurs heures par jour. Mais sans conduite addictive. Il aime jouer et les jeux vidéo sont un de ses passe-temps favoris . Il garde cependant totalement le contrôle sur cette activité, et est capable de s’arrêter rapidement et peut ne pas jouer plusieurs jours d’affilée.

La conduite addictive Elle se caractérise par l’impossibilité de contrôler un comportement de consommation. Après un usage répété, une habitude se crée et peut conduire à un asservissement du sujet ? une substance ou à une activité. Consommation abusive ou excessive Elle se caractérise par un excès de c,-onsommation, avec toutes les conséquences négatives que cela entraine – psychique, psychologique, relationnelle, sociale et même physique – mais sans dépendance. A partir de combien d’heures de jeu par jour ou par semaine peut on parler d’abus et de consommation excessive ?

Il n’y a pas de limite nette entre la normalité et l’excès. Mais passer régulièrement plusieurs h à jouer, surtout si on le PAGF E 0 faut commencer à se poser des questions. La dépendance Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une erturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s’organise autour du jeu. La dépendance se décline sous 2 formes La dépendance psychique : désir insistant et persistant de jouer qui peut parfois se traduire par des manifestations psycho- somatiques.

C’est un état mental caractérisé par un sentiment de satisfaction et une impulsion psychique à s’adonner au jeu vidéo afin d’obtenir un plaisir ou afin d’éliminer une tension ou un malaise. La dépendance physique : état d’adaptation d’un organisme se manifestant par d’importants troubles physiques lorsqu’on suspend ou que l’on empêche l’activité. Il n’y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo, contrairement à des drogues comme la nicotine ou l’alcool.

Il ne faut pas confondre la dépendance physique et les troubles physiques comme l’amaigrissement qu’on peut retrouver chez un joueur qui joue tellement qu’il en oublie de s’alimenter. On peut donc parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d’une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire . B/Les conséquences sur l’organisme La vue PAGF 0 distance fixe sur une durée prolongée. De plus, notre rythme de clignement des yeux est généralement plus lent lorsque l’on regarde un écran.

Ce clignement sert à protéger nos yeux en appliquant un film lacrymal protecteur. L’effet de fatigue est d’autant plus prononcé si la pièce est mal éclairée, et que l’écran est la seule source de lumière L’apparition récente des jeux en 3D apporte également un facteur de risque supplémentaire. Ces jeux nécessitent un temps de réadaptation pour repasser à une vision normale. Durant ce laps de temps, notre évaluation des distances peut être faussée, ce qui peut être dangereux en cas de prise de volant . Obésité, sommeil Les jeux-vidéo sont souvent accusés d’être un facteur d’obésité.

Ils prendraient du temps sur d’autres activités comme le sport et entrainent ainsi un manque d’exercices physiques. La pratique de jeux-vidéo s’accompagnant parfois de grignotages intempestifs, ils peuvent dérégler les bonnes habitudes alimentaires. Plus généralement, cela traduit une inquiétude envers le temps consacré aux jeux. Parfois même, le temps de jeu prend le pas sur les nuits des joueurs, ce qui dérègle l’horloge biologique interne et induit des troubles du sommeil. Blessures physiques L’ergonomie des manette ccusée de causer des