l’histoire des jeux videos

l’histoire des jeux videos

TABLE DES MATIÈRES 1. Le jeu vidéo 1 2. Les consoles 2 a) Principe de fonctionnement 2 b) Le marché des consoles 3 c) Histoire 3. Les compagnies 22 4. Les jeux 27 5. Les genres 39 a) Action39 b) Action-aventure 44 c) Jeu de rôle 45 d) Réflexion 48 e) Simulation 49 f) Stratégie51 g) Autres genres 53 6. Les métiers55 a) La création 55 8 p g b) L’édition et de la distribution60 c) Métiers connexes: la presse et la formation 61 7. Les impacts socio-économiques 62 a) Les chiffres-clés, la démographie des joueurs et la mutation des pratiques 63 b) Les marchés, les genres de jeux et les acteurs 68

Le marché des jeux pour consoles 69 Le marché des jeux vidéo pour PC 74 Le marché des jeux en ligne (tous supports confondu des consoles et de la PC)76 Le marché pour téléphones mobiles et applications pour Smartphones 78 c) Les métiers et l’organisation verticale de la filière 79 à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d’arcade, la console de jeux vidéo, l’ordinateur personnel ou encore le Smartphone. Les jeux

Désolé, mais les essais complets ne sont disponibles que pour les utilisateurs enregistrés

Choisissez un plan d'adhésion
vidéo spécialisés tels que les jeux d’arcade, auparavant communs, nt progressivement diminué dans leur usage.

Le jeu vidéo est aujourd’hui considéré comme une industrie, et parfo’s envisagé comme une forme d’art. 4 Le périphérique d’entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d’un joystick, tandis qu’un autre peut disposer dune douzaine de boutons et d’un ou plusieurs joysticks. Les premiers jeux d’ordinateurs personnels avaient souvent besoin d’un clavier pour le jeu, ou plus couramment, écessitaient à l’utilisateur d’acheter un joystick avec au moins un bouton.

Beaucoup de jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d’utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks. Au cours des dernières années, d’autres méthodes d’entrée ont émergé, comme l’observation du joueur par caméra pour les consoles de jeux vidéo, et les écrans tactiles sur les appareils mobiles. 5. 6. Les consoles 2. 7. Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes Informatiques dédiés au jeu vidéo. ?? la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les 2 ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre dautres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade.

Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite ms ? disposition sur le support numérique qu’elle utilise. a) Principe de fonctionnement 8. Depuis les premières consoles de salon et jusqu’aux années 2000, le cœur de l’architecture d’une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d’un microprocesseur, de mémoire vive, d’une carte graphique, ainsi que de périphériques de contrôle et le plus souvent de manettes de jeu. 9.

La construction des consoles de jeu est similaire à celle des ordinateurs, depuis pong en passant par la Nintendo 64 et toutes es consoles de jeu portables (PSP, DS, Game Gear, et autres). Toutes les consoles développées jusqu’ici suivent la même conception globale. 10. Chaque console de jeu possède son propre système d’exploitation ; les programmes sont situés sur des supports externes, qui peuvent être des cartouches pour les premières générations, ou plus récemment des disques, notamment des CD-ROM ou des DVD. ? partir de la sixième génération, les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions 3 compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines onctions comme la lecture de films, de photos et de musique. En effet, la première console à être compatible avec le système d’exploitation Microsoft Windows fut la Dreamcast, lancée en 1998. 11. Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (avec celui de la première PlayStation par exemple), des modems ou des disques durs. 2. La frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n’est plus aussi marquée depuis la PlayStation 2 qui propose — pour la première fois concernant une console — d’autres onctionnalités que le jeu vidéo en permettant nativement de lire les DVD vidéo. Avant cela, Sega et d’autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l’apparition de la Xbox et de son disque dur intégré en standard.

La Wii, qui est sorti en 2006, propose un ensemble doté de deux manettes sans-fil (la Wiimote et le nunchuk) ayant un gyroscope et un accéléromètre intégrés pouvant détecter les mouvements du joueur. 13. De plus, depuis la sortie des consoles de septième génération omme Xbox 360, Wii, ou PlayStation 3, les consoles de salon incluent des systèmes d’exploitation plus évolués permettant des mises à jour via une connexion à Internet. L’exemple le plus marquant est sans doute le cas d’Xbox 360 se basant sous un système d’exploitation se rapprochant beaucoup du système Windows de Microsoft.

On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center. b) Le m 4 OF système Windows de Microsoft. On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center. b) Le marché des consoles 14. À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne ont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes. 15. En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s’est élevé ? plus de 20 milliards de dollars. 6. L ‘histoire semble avoir prouvé que le marché n’est pas capable d’accueillir plus de 3 acteurs majeurs simultanément. Ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony et Nintendo ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour d’un trio, auquel Microsoft figure désormais. 7. Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo on peut parler d’un marché tendant vers la saturation.

Une guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements de la Wii, la Xbox 360 et la PS3, et dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d’une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands.

Mais alors que la PlayStation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d’exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur i s OF au moins 50 millions d’exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement. 18. Les coûts actuels de lancement d’une console de nouvelle génération sont très élevés.

Ils englobent notamment la production en série, l’achat de licences de jeux vidéo Juteuses ou encore la recherche et développement dont découlent des nnovations concernant la jouabilité ou la profondeur d’un univers virtuel. 19. Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère promotionnelle afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations.

Ces lourds Investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leurs moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux idéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu’? un stade de plusieurs dizaines de millions d’exemplaires vendus. 20. 21. La répartition des consoles début 2009 versus début 2010 22. La répartition des consoles de salon se fait comme suit . 23. Répartition du marché des consoles de jeu de salon (janvier 201 0) Console 24. 5. Nombre d’unités début 2009 26. Pourcentage du marché 2009 Nombre d’unités début 20100 27. 28. Pourcentage du marché 2010 29. WI 30. 45,84 M 31. 49% 32. 72,9 M 33. 48 4 % 34. Xbox 360 35. 27,54 M 36. 30 % 6 OF 19,61 M 41. 21 % 42. 36,2 M 43. 4 % 45. La Wii bénéficie de l’univers Nintendo auxquels certains sont fidèles depuis près de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas intéressé aux jeux vidéo. Dès le départ, elle s’est présentée comme la moins chère et la plus familiale des trois.

La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossièrement équivalentes, misent sur des graphismes à la pointe de leur temps (la Wii étant à ce sujet plutôt de génération précédente) et sont naturellement beaucoup plus chères à produire que la Wii. L’avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours été très Inférieur. Les consoles sont différentes par leur forme. Cependant, la XBOX 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la XBOX 360 est la seule console américaine. 46. 7. Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010 (en millions d’exemplaires). 48. 49. 50. 1. PRÉCURSEURS . 51. 1958 : LEJEU VIDEO INVENTE DANS UN LABORATOIRE DE RECHERCHE ATOMIQUE 52. Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo de l’histoire sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis « Tennis for Two » (multi-joueurs en plus ! . L’ordinateur servait en fait ? calculer les trajectoires de aires !

Le court est une OF simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Le 1er jeu vidéo du monde est né. 53. 54. Il ne déposera aucun brevet pour sa « console de jeu » car il n’y croyait pas, c’était pour lui un simple amusement fait dans le but d’amuser les physiciens pendant les pauses café. Le jeu vidéo est onc né grâce à la guerre froide ! 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 1966-1967 : RALPH BAER, LE GENIE 66. Ralf Baer réalise son rêve de trouver un autre rôle à la télévision. En 1967, il crée les premiers jeux jouables sur une télé : un jeu de tennis et un jeu de voitures.

C’est le véritable inventeur de la console de jeu. Baer dépose le brevet en 1968. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 1971 : PREMIERE BORNE D’ARCADE Galaxv Game est la toute e d’arcade. Elle est est considérée comme une extension de la télé et non comme un appareil de jeu, de plus beaucoup pensent qu’elle fonctionne niquement sur les téléviseurs de marque Magnavox. Jouer sur une télévision est un concept complètement inédit et révolutionnaire qui demandera un long temps d’adaptation pour le public. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 1977 : LA COLOR TV GAME 90.

Les Color TV Game sont les premières consoles de salon de Nintendo. Il en existe cinq versions, sorties uniquement au Japon. Nintendo souhaitait concevoir et construire la console de « A à Z », mais étant donné le coût trop Important de la fabrication des microprocesseurs, c’est finalement Mitsubishi qui fournira ces composants. Elle fonctionne à piles, et contient six versions d’un jeu proche de Pong, nommé Light Tennis. 91. 92. 93. 1980 : GAME&WATCH 94. Les Game and Watch ont été imaginés par Gunpei Yokoi, le créateur de la Game Boy.

Il eut l’idée des Game and Watch durant un voyage en shinkansen. Sur un siège voisin au sien, pour passer le temps, un homme d’affaires s’amusait avec sa calculatrice. Il désirait donc mettre au point un jouet que les adultes japonais auraient pu utiliser en toute discrétion dans les transports en commun ou lors de voyages daffaire par exemple Cest alors ue le tout premier Game and Watch voit le jour le 28 avril 1980, sous le nom de Ball.. 95. inventé par Robert Noyce avant qu’il ait quitté Fairchild pour créer sa propre société, Intel.

Le F8 était si précoce que la technologie des processeurs de l’époque ne pouvait faire tenir tous les circuits nécessaires sur un seul morceau, le F8 était en fait une « famille » de processeurs qui devaient être câblés ensemble pour former une unité centrale de traitement complète. La vidéo était tout ? fait basique, bien qu’elle fût en couleurs ce qui était un grand pas n avant par rapport aux machines contemporaines de Pong. Le son était joué par un haut-parleur interne, plutôt que dans la télé. 04. 105. 106. 107. 108. 1977 : L’ATARI VCS OU ATARI 2600 109. L’Atari 2600 est lancée en octobre 1977 au prix de 199 USD (de l’époque), livrée avec une paire de joysticks et le jeu Combat. C’est la troisième console à cartouches, après la Channel F de Fairchild et la RCA Studio Il, commercialisée un an plus tôt (les précédentes consoles du marché intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilité d’en adjoindre d’autres). À l’origine, le nom de la onsole est Atari VCS, pour Video Computer System.

Le nom Atari 2600 est utilisé pour la première fois en 1 982 lors de la sortie de l’Atari 5200. 110. 112. 113. 1 14. 115. 1982 : LA VECTREX 116. La Vectrex sort en 1 982 face aux Atari 2600 et 5200 ainsi qu’à l’Intellivision, qui sont des consoles se bra nchant sur un téléviseur. Mais la Vectrex disposant de son propre affichage sans avoir à occuper une place sous le poste familial, cette caractéristique sera reprise comme argument commercial y compris sur l’emballage du roduit. De plus la définition en pixels 0 8