Soluce zelda

Soluce zelda

Solution Complete (1ere partie) Link l’eternel naufrage Le village Apres la sympathique cinematique d’introduction, Link reprend ses esprits aux abords d’une petite ile. Celui-ci n’est pas seul et Ciela, une fee, semble l’avoir rejoint. Pour commencer, la fee vous invite a vous rendre aupres du chef du village. Partez donc vers le nord et rejoignez la premiere maison que vous rencontrerez. A l’interieur vous attend le vieil homme. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit.

A l’issue de la discussion, Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va meme jusqu’a vous montrer l’endroit sur la carte. Le port etant situe au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction du pont situe approximativement au centre de l’ecran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre ne tarde pas a retentir et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame pres de la cascade. Celle-ci vous parle d’un autre passage, malheureusement infeste de monstres.

Avant d’avancer plus loin dans l’aventure, n’hesitez pas a faire le tour du village pour trouver plusieurs centres d’occupation digne d’interet. Debarrasser le villageois le

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plus a l’ouest des rochers presents dans son potager permet par exemple d’obtenir un tuyau interessant sur un arbre situe au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tete en griffonnant des a present sur votre ecran. Partez ensuite un peu plus a droite de la maison du vieil homme pour trouver l’entree d’une caverne. Deplacez le tonneau obstruant l’ouverture, puis penetrez a l’interieur de la grotte.

Marchez vers le nord pour tomber face a un drole de portail ainsi qu’un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnees sont bien claires : interdiction de toucher a quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour vous entretenir a nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite d’emprunter le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez aupres du vieil homme. En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend a parti pour vous parler d’une epee. Retournez alors dans la grotte precedente pour en apprendre un peu plus.

Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l’ile pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et ouvrez le coffre situe a l’arriere de la salle pour mettre la main sur l’epee de Siwan. Les monstres n’ont plus qu’a bien se tenir… En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et vous convie a venir vous entrainer dans sa demeure.

Vous commencerez par etudier l’attaque d’estoc. Celle-ci constitue l’attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que Link puisse les briser. L’attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l’utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher. Enfin, vous finirez avec l’attaque circulaire. Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumiere verte viendra saluer votre reussite.

Partez vers le passage au nord, et penetrez par l’etroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rodeurs. Il n’est alors pas bien difficile de venir a bout de vos adversaires. Utilisez l’attaque circulaire pour vous defaire au plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier impose pour trouver une barriere d’arbres que vous pourrez abattre de la pointe de votre epee. Passez ensuite par l’entree de la grotte pour decouvrir le fameux passage souterrain. Le passage souterrain Le passage souterrain ne constitue pas vraiment un Donjon a part entiere, mais il y ressemble fortement !

Considerez donc celui-ci comme une premiere approche en la matiere, supposee vous permettre de vous faire la main! Rez-de-chaussee Sous terre, toute une serie de dedales s’offrent a vous. Frayez-vous un chemin jusqu’a la premiere porte verrouillee en saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de progresser vers la droite afin de trouver un petit coffre. Prenez garde aux ennemis qui auront la facheuse habitude d’apparaitre en cours de partie et eliminez ceux-la en utilisant l’attaque circulaire. Muni de votre petite cle, deverrouillez l’entree nord pour poursuivre.

En continuant vers le haut, vous ne tardez pas a tomber sur 4 piliers qu’il vous faut tirer suivant un ordre bien precis. Plutot que de tenter votre chance au hasard, partez plutot sur les cotes de la piece et touchez les blocs de pierre de maniere a pouvoir les deplacer et atteindre ainsi deux salles secretes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l’ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations necessaires, il vous suffira de tirer vers vous les piliers dans l’ordre suivant, en comptant ceux-ci de gauche a droite : 2eme pilier, 1er pilier, 4eme pilier et enfin 3eme pilier.

Ramassez la cle apparue au centre de la zone et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. Poursuivez par les escaliers pour atteindre le premier etage de la zone… 1er etage Des votre arrivee au premier etage, commencez par eliminer les quelques rats presents, puis focalisez votre attention sur la cle qui ne cesse de remuer depuis votre ecran de carte. Un rat possede en fait la cle, mais vous ne pouvez mettre la main dessus car celui-ci ne cesse d’emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible.

L’astuce consiste donc a deplacer le bloc de pierre sur l’une des entrees, de laisser le rat sortir du trou non obstrue, puis enfin de le laisser se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et l’abattre dans la foulee. Vous recuperez ainsi la cle vous permettant de poursuivre par l’issue un peu plus a l’est. Dans le couloir qui suit, chassez les chauves-souris, puis longez le sentier descendant pour atteindre le port du village. Le Temple du roi des mers Arrive au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme vous l’indique votre amie la Fee, prenez le chemin du sud-est et parlez a l’homme pres du bateau.

Celui-ci vous renvoie a la taverne du coin. En passant par la petite hutte en bas a gauche du port, il vous est possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de 80 rubis. Penetrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derriere le comptoir. Celle-ci vous apprend alors que Linebeck s’en est alle au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montre juste apres, mais vu la taille du temple represente sur la carte, vous vous en seriez un peu doute… Les deux autres maisonnettes ne vous apportent rien de plus pour le moment.

Contentez-vous donc de marcher vers le nord afin de trouver le passage apte a vous conduire jusqu’au premier Donjon du jeu. Dans la zone sauvage, progressez en vous debarrassant de tout monstre genant, puis montez les marches au nord pour atteindre l’arbre indique precedemment par le villageois a qui vous aviez file un coup de main. Effectuez alors une roulade dans sa direction pour trouver un gros rubis qui vous rapportera l’equivalent de 100 rubis vert. Poursuivez ensuite par le chemin de gauche pour vous retrouver derriere les deux blocs de pierre obstruant les escaliers a l’ouest.

Sur votre passage, vous remarquerez une sorte de fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de vos bombes, pour creer une breche et penetrer dans la salle secrete. Montez les prochaines marches et poursuivez vers le nord pour enfin trouver le Temple du roi des mers. Une nouvelle epreuve vous attend donc ici… Rez-de-chaussee La premiere zone du Temple ne comporte que des ossements pour le moment sans vie et est constituee de deux niveaux. Contentez-vous de passer par l’entree du bas dans un premier temps.

Dans la seconde piece, vous retrouvez rapidement Linebeck. Acceptez de l’aider et il vous faudra tenter une manoeuvre pour retirer les pieux pointus presents tout autour de la zone. Avant de vous mettre au travail, l’homme vous avertit alors d’une chose relativement importante : les zones violettes aspirent votre force vitale. Evitez donc un maximum celles-ci. Pour perdre un minimum d’energie, pensez bien a effectuer plusieurs haltes sur les zones dallees. Brisez egalement les nombreuses jarres que vous trouverez pour recuperer des coeurs de vie aussi souvent que necessaire.

Vous libererez Linebeck en empruntant le chemin de gauche. La premiere zone dallee vous permet ainsi de frapper un orbe qui liberera l’homme de sa prison. Redescendez ensuite vers l’entree de la piece pour vous entretenir avec le rescape. Le capitaine s’invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner dans votre periple. Vous obtenez toutefois une cle de sa part. La sequence narrative terminee, revenez aupres de l’orbe et deverrouillez la porte juste au-dessus. Vous gagnez ainsi le droit de poursuivre encore plus vers le nord.

Marchez alors immediatement dans le coin haut-gauche de la zone et frappez l’orbe que vous trouverez. Un compte a rebours s’enclenche alors, vous obligeant a agir rapidement. Votre but est de parcourir la zone lateralement de maniere a frapper un second orbe avant la fin du decompte. Courez alors vers la droite et contournez le muret par le haut pour ne pas tomber dans un piege. Vous trouverez le second orbe, juste apres. Frappez-le pour deverrouiller la prochaine issue au centre de la piece. Celle-ci vous permet d’acceder a un coffre renfermant une carte marine qui fera la lumiere sur une partie de mer.

Ressortez ensuite du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Apres sa fuite, partez le retrouver pres du port, devant son bateau. Le vieil homme vient vous rejoindre et vous ne tardez pas a vous pencher tous ensemble sur la carte. Il vous faut parvenir a trouver une marque secrete. Pour cela, griffonnez avec insistance sur l’ile tout en bas a droite de votre ecran. Vous avez alors repere l’ile du feu! Allez acheter un bouclier avant d’embarquer (si ce n’est deja fait), puis demandez a Linebeck de lever l’ancre pour vous diriger vers l’ile a la recherche d’Astrid la voyante. L’ile du feu

Une fois le navire amarre, tracez une courbe depuis votre position de depart jusqu’a l’icone en forme d’encre de l’ile la plus au sud-est de la carte, soit l’ile du feu. Durant les trajets en mer, vous pouvez choisir d’arreter le navire a l’aide d’un panneau de commandes simplifiees sur la droite de l’ecran tactile. La touche surmontee d’une fleche en bas au centre de l’ecran vous permet de faire sauter le navire. Enfin, il vous est possible de diriger la vue d’ensemble en touchant de votre stylet les bords de l’ecran. Arrive a l’ile du feu, montez les quelques marches pour vous rendre dans la demeure de la voyante.

Dans la maisonnette, rendez-vous au sous-sol pour vous faire prendre au piege. Plusieurs creatures apparaissent alors pour vous attaquer. Eliminez-les toutes, puis dirigez-vous vers la porte de droite pour vous rendre compte qu’Astrid est retenue prisonniere dans la piece adjacente. Il vous faudra alors produire un son ou bien souffler dans le micro de la DS pour lui reveler votre presence. Pour liberer la femme, il vous faut indiquer les trois endroits ou figurent les brasiers sur l’ile. Une petite excursion demeure alors indispensable. Ressortez et penetrez a l’interieur de la maison la plus au sud.

Marquez alors le premier emplacement de brasier en cochant la maison puisqu’une premiere flamme nourrit la clarte de la piece. Poursuivez ensuite votre chemin jusqu’a l’est ou un tas d’ossements vous attend. Approchez-vous des restes humains pour faire apparaitre un fantome qui vous revelera l’emplacement du second brasier. Notez-le sur votre carte immediatement, puis contournez l’ile par le haut afin de trouver l’emplacement du dernier brasier. Revenez ensuite dans la cave de la voyante et touchez le panneau pres de la porte pour marquer l’emplacement des 3 brasiers.

Vous n’avez plus qu’a calquer en fonction de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour venir a bout facilement de cette enigme. Apres une petite seance de voyance, Astrid vous informe qu’il faut vous rendre au centre du volcan. Le sceau de la porte auparavant electrifiee ayant ete brise, vous pouvez tranquillement vous rendre vers l’emplacement qu’elle vous indique sur la carte. Si vous avez besoin de reprendre des forces avant de vous jeter a corps perdu dans l’aventure, n’hesitez pas a visiter quelques maisons afin de faire le plein de coeurs de vie.

Arrive devant la porte, votre fidele fee vous informe qu’il vous est a present possible de vous frayer un chemin jusqu’au Temple du feu. Commencez alors par contourner le bloc central par la gauche. Tres vite le volcan entre en eruption. Prenez donc garde a ne pas rester sous les ombres synonymes de chutes de rochers. En effectuant le tour complet de la zone, vous ne tardez pas a decouvrir l’entree du premier Donjon. Mais avant d’essayer de penetrer a l’interieur de celui-ci, continuez vers la gauche pour trouver un coffre renfermant pas moins de vingt rubis.

Plus loin, une plaquette vous revele le secret qui vous permet d’investir le temple. Soufflez juste sur les flammes de deux bougies entourant la porte pour pouvoir vous rendre a l’interieur… 1ere Epreuve : Temple du Feu RDC Au rez-de-chaussee du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes et progresser en prenant soin de les eviter. Marchez jusqu’au centre du niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne sont pas particulierement dangereux, mais certains ont la facheuse tendance d’envoyer des decharges electriques.

Prenez garde a cette faculte que developpent quelques-uns de vos adversaires et essayez d’attendre un court laps de temps avant d’attaquer, histoire de voir si votre ennemi beneficie ou non de pouvoirs electrisants. Tuez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le precipice legerement plus haut. Vous remarquez alors la presence d’un panneau. Jetez un coup d’oeil a celui-ci et notez sur votre carte le trace expose qui vous permettra de franchir la zone du dessus en evitant les pieges (le trace vous est egalement indique sur la carte du rez-de-chaussee du Donjon). Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous.

La porte se refermera d’elle-meme et un combat devrait alors debuter. Tuez toutes les chauves-souris pour faire disparaitre les flammes et recuperer ainsi la petite cle dans le coffre. Munie de celle-ci, remontez vers la piece precedente et utilisez-la dans la serrure de la porte au nord. Comme vous le suggerait le precedent panneau (et comme marque sur notre carte du rez-de-chaussee), suivez scrupuleusement le chemin fleche pour ne pas tomber dans un piege. Recuperez les 20 rubis contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous faufilant entre les blocs.

Vous arriverez alors rapidement vers 4 orbes. Placez-vous au milieu de ceux-la et effectuez une attaque circulaire de maniere a tous les enclencher en meme temps. La porte de la salle principale s’ouvrira sous l’effet de cette manoeuvre. Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er etage. 1 E Dans la toute premiere salle du 1er etage, contournez le bloc central sur la droite et allez frapper l’orbe dans le coin gauche de la piece. Ce genre d’interrupteur permet de surelever un type de blocs (exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple: blocs bleus).

L’astuce etant d’enclencher les orbes pour vous permettre d’atteindre certains endroits. Apres avoir enclenche l’orbe, marchez vers la droite et faites le tour du precipice pour atteindre la porte au sud. La piece suivante vous force une nouvelle fois a combattre. Cette fois-ci vos ennemis prennent l’apparence de gelees qui se scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d’eux et pensez a frotter le stylet sur Link pour vous debarrasser des particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporte ce duel, un gros coffre apparaitra dans le coin haut gauche.

Ouvrez alors celui-ci pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous permettra de tracer certaines courbes directement sur votre ecran pour diriger celle-ci. Pour vous equiper du boomerang, touchez simplement l’icone le representant dans le coin haut droit de votre ecran. Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains elements, tels que les cles ou autres rubis. En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous approcher du gouffre.

Degainez alors votre arme et tracez une courbe jusqu’a l’orbe esseule vers le haut ; les flammes obstruant auparavant le passage de gauche s’eteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet etage. Sur place, placez-vous a proximite du gouffre, puis dessinez une courbe touchant les deux orbes apres avoir selectionne le boomerang. Les deux interrupteurs touches, les flammes plus a droite disparaitront pour vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous rameneront vers le rez-de-chaussee du Donjon.

RDC De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des blocs rouges et degainez votre boomerang pour toucher l’orbe en bas a gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la zone. Dans la piece du dessous, restez a cote du vide pour pouvoir viser l’orbe a l’aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite s’eteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce couloir au cas ou vous devriez reprendre le Donjon depuis le depart. Gagnez ensuite la salle situee a l’extreme sud-ouest et preparez-vous a combattre.

Cette fois-ci, deux tetes de mort ailees vous font face. Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre epee. Utilisez alors le boomerang pour les mettre a terre, puis achevez-les de votre arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour retrouver le 1er etage. 1E Commencez par eliminer les chauves-souris de feu (eliminez toutes les bestioles ailees pour remporter un rubis rouge) a l’aide du boomerang, puis descendez pour trouver une premiere manette qu’il vous faudra tirer vers vous. Marchez ensuite en haut a droite pour sauter sur la plate-forme adjacente.

Prenez garde aux barrieres de flammes pivotantes et rejoignez rapidement le montant est. Plus bas, tirez vers vous la seconde manette. L’issue situee plus au nord s’ouvre alors. Remontez pour decouvrir une petite salle ou vous trouverez un rat muni d’une petite cle. Pour parvenir a mettre la main sur celle-ci, placez-vous devant l’un des trous du mur, puis commencez a viser l’espace devant l’autre ouverture en utilisant une nouvelle fois le boomerang. Vous devriez de cette maniere anticiper sur l’arrivee du rat et le cueillir d’un seul coup.

Il est important de lacher votre boomerang tres rapidement si vous desirez pouvoir atteindre votre cible. Recuperez la cle, puis revenez en arriere. Dirigez-vous ensuite dans la piece situee a droite de la seconde manette. A l’aide du boomerang, frappez l’orbe visible vers le bas. Montez ensuite vers votre ennemi et assommez-le a l’aide de votre fidele projectile avant de le finir a l’epee. Placez-vous ensuite entre les deux regroupements de blocs et a nouveau, visez l’orbe plus bas pour vous permettre de poursuivre. Non loin, vous trouverez une porte a deverrouiller. E Depuis le second niveau du Donjon, dirigez-vous vers les bougies au nord et soufflez sur celles-ci de maniere a les eteindre. Dans la salle superieure, vous devez toucher 4 orbes avec votre boomerang en suivant un ordre bien precis. La solution se trouve legerement plus bas. En contournant une barriere de flammes, vous accederez a un schema avec plusieurs numeros inscrits. Retenez ceux-la et frappez les orbes de la maniere suivante (en effectuant une seule courbe): orbe en bas a gauche, orbe en haut a droite, orbe en haut a gauche et enfin orbe en bas a droite.

Si la manoeuvre fonctionne, une cle apparaitra. Utilisez alors une nouvelle fois le boomerang pour la ramener jusqu’a vous. Partez ensuite deverrouiller la porte legerement au sud-ouest et engagez-vous dans le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss sans vous en soucier pour le moment, puis engagez-vous dans la salle suivante pour demarrer un nouvel affrontement. Vous devez cette fois-ci combattre deux ennemis de base et deux chauves-souris. Utilisez le boomerang pour ces bestioles ailees, puis frappez les deux autres lorsque leur effet electrisant n’est plus en fonction.

Prenez egalement garde au brasier central qui vous jettera regulierement des petites boules de feu. Poursuivez ensuite par le chemin du haut et eliminez les deux tetes de mort en feu pour pouvoir eteindre les flammes de la zone. Empruntez alors le chemin le plus au nord et positionnez-vous sur la dalle au sol de maniere a allumer l’un des 3 brasiers. Degainez ensuite votre boomerang et visez les trois piliers en une seule courbe, en prenant bien soin de choisir le brasier allume en premiere cible. Redescendez vers la salle precedente et marchez alors sur la droite pour trouver un petit gouffre.

Plutot que de tenter de sauter par-dessus, utilisez le boomerang pour atteindre l’orbe dans la partie annexe de cette piece de maniere a reboucher le trou grace a une trappe. Il ne vous restera plus qu’a vous faufiler entre les flammes restantes pour atteindre le dernier coffre contenant la grande cle du Donjon. Nouveaute de ce Zelda, les cles vous ouvrant la voie aux salles des Boss ne disparaissent pas comme par magie dans votre inventaire. Vous devez cette fois-ci vous la trimballer au-dessus de votre tete. Pas vraiment pratique en somme…

Reprenez alors le chemin de la grande porte et montez les escaliers pour partir a la rencontre du Boss de ce premier Donjon. Boss : Braziard, maitre du feu Lisez les deux steles, puis faites le plein d’energie si necessaire en recuperant les petits coeurs enfermes dans les jarres. La lumiere bleue vous permettra d’atteindre rapidement cet emplacement en cas de coup dur. Lorsque vous vous sentirez pret, montez les marches pour atteindre de sommet du Temple. Braziard est un petit malin qui aime jouer avec les allumettes, mais egalement avec la duplication.

Au commencement, il vous faut parvenir a reunir les 3 Braziard plusieurs fois d’affilee. Pour cela, utilisez le boomerang et ciblez les 3 versions du Boss pour tenter de le rassembler. Apres quelques tentatives, votre adversaire devrait reprendre rapidement sa forme originelle. Ruez-vous alors sur lui afin de lui porter plusieurs coups d’epee successifs. Il vous faudra recommencer la manoeuvre de nombreuses fois pour en finir avec cet energumene. Toutefois le combat est relativement simple et la lenteur de l’ennemi devrait vous faciliter amplement la tache.

Servez-vous de votre carte sur l’ecran superieur de la DS pour reperer d’un seul coup d’oeil votre ennemi lors de ses petits tours de passe-passe et evitez soigneusement ses projectiles en vous fiant aux ombres sur le sol. Enfin, pensez que de nombreux coeurs de vie vous attendent dans les jarres disposees tout autour de la zone de combat. Sachez en profiter si besoin ! Retour au Temple du roi des mers Lorsque vous en aurez termine avec Braziard, Liif, l’esprit de la force, rejoint votre equipe. Recuperez ensuite le receptacle de coeur dans le coffre, puis servez-vous de la lumiere bleue pour vous teleporter hors du Donjon.

Apres cela, partez faire un tour du cote de chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la quete qui vous attend. Vous apprenez alors qu’il vous faut mettre la main sur 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantome. Vous obtenez egalement ce qui devrait etre votre premiere goutte de force. Gardez-la precieusement dans votre inventaire pour la suite… Apres avoir discute avec elle, reprenez la mer en compagnie de Linebeck. Choisissez alors de retourner a l’ile de Melka. Arrive a destination, marchez alors vers le nord pour prendre le chemin du Temple du roi des mers. Sur place, vous etes rapidement rejoint par Grand-Papy.

Le sablier en poche (vous devez tout de meme monter a l’etage pour le recuperer), vous devez ensuite remettre les pieds dans le Temple a la recherche d’indices. Vous disposerez de 10 minutes de temps pour mener a bien vos investigations. Passez par la porte du bas, puis filez jusqu’a la porte la plus au nord. Touchez-la pour l’ouvrir, puis poursuivez. SS1 Arrive au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s’agit en fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc juste les eviter. Si jamais vous veniez a etre decouvert, foncez jusqu’a une zone neutre symbolisee par les dalles et attendez que tout rentre dans l’ordre.

Les jarres rouges permettent egalement de creer de petites zones neutres. N’hesitez pas a les utiliser. Pour commencer, marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de ce niveau. Un compte a rebours s’enclenche alors. Tout en prenant garde a ne pas vous faire reperer par les gardiens du temple, dirigez-vous alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche, jusqu’au brasier allume grace au precedent interrupteur. Degainez votre boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du couloir le plus a l’ouest s’effacent alors.

Patientez jusqu’a ce que le gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous dans l’espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir superieur, marchez dans l’allee la plus a l’est et marchez sur la dalle au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la cle, puis rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour deverrouiller la prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu’au niveau suivant. SS2 Le deuxieme sous-sol se revele legerement plus complique que l’etage du dessus, mais il vous suffit d’etre vigilant pour reperer les etits details qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D’entree, vous remarquerez qu’un des deux gardiens presents a l’etage dissimule derriere lui une manette. Vous devez bien evidemment parvenir a tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir a attirer l’attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l’orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse a celui du gardien. Ceci etant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest et approchez de la seconde barriere de flammes.

Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l’orbe situe en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez a nouveau l’orbe que vous aviez utilise precedemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin a gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le decompte ne s’arrete pour faire apparaitre une cle (dont l’emplacement demeure visible sur la precedente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu’a la cle. Etudiez la ronde du deuxieme gardien pour savoir comment operer.

Une halte pres de l’orbe central est bien evidemment conseillee. Enfin, il vous faut resoudre une derniere petite enigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l’objet. Enfin, deverrouillez la porte legerement a gauche du centre de la piece pour atteindre le sous-sol inferieur. SS3 Les etages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci, commencez par vous rendre tout a fait en bas a gauche de la zone ou vous trouverez une nouvelle manette a tirer. Cette action aura pour effet d’effacer plusieurs flammes a l’est.

Dirigez-vous donc prioritairement vers cette zone et grimpez sur l’estrade a present accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol. Celles-ci declenchent l’ouverture de trappes qui vous permettront de faire tomber les gardiens dans des pieges. Piegez celui possedant la cle pour la recuperer ! Avant de redescendre, vous pouvez egalement viser l’orbe plus a droite, avec votre boomerang pour empecher les pics de s’activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous debarrasser du second gardien.

Les trois gemmes se trouvent dans des coffres et l’un d’eux est enferme. Utilisez bien evidemment la cle pour vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles a reperer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la zone situee au nord-ouest. Le dernier se trouve derriere la porte au sud-ouest de la. Si vous venez a manquer de temps, brisez les jarres jaunes pour recuperer quelques precieuses secondes ! Dans la salle qui suit, marchez dans le couloir de gauche pour atteindre un coffre. A l’interieur de celui-ci, vous trouverez la carte marine du nord-est.

Une zone bleue vous permettra ensuite de quitter le temple, plus a gauche. Partez alors retrouver Linebeck au bateau, pres du port. L’ile au canon Partez retrouver Linebeck pres du bateau et montrez-lui la carte marine acquise precedemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la poussiere masquant les environs. Vous decouvrez alors la presence d’un sceau. Pour trouver l’endroit, il vous faut imperativement passer par la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant par la baie constituee par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir celle-ci, l’obtention d’un canon s’avere obligatoire.

En conclusion, il est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine ile de l’esprit avant de vous en procurer un. Parlez donc a Linebeck pour prendre la mer et choisissez de vous diriger sur l’ile Canon. Arrive sur place, penetrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du coin. Celui-ci vous apprend qu’il vous faudra faire le tour de l’ile si vous desirez vraiment vous entretenir avec son maitre, occupe justement a construire un canon. Ressortez alors du batiment et dirigez-vous vers la berge, plus a l’ouest. Longez la cote t eliminez les abeilles qui viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l’entree d’une grotte. A l’interieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux blocs menant au passage a l’est. Dans la salle qui suit, un troisieme bloc situe derriere une barriere est a briser. Revenez donc sur vos pas pour prendre a nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus la barriere avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts. Poussez ensuite le bloc d’acier vers la droite, puis deplacez le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut.

Enfin, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur de droite, apres les barrieres. Placez-y une des bombes (celle derriere la barriere pour etre plus precis). Vous aurez alors acces a une zone secrete ou vous trouverez une goutte de force a l’interieur d’un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous degager un passage. De retour a l’air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les nombreuses bombes du jardin sous l’impact de vos coups d’epee.

Utilisez une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Dirigez-vous ensuite vers l’est pour trouver deux nouveaux blocs qu’il vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et debarrassez-vous des ennemis avant d’enlever les 3 rochers bouchant un etroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez a nouveau les quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin, ou plusieurs bombes vous attendent en bordure.

Prenez celle la plus a droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l’est, par le chemin obstrue precedemment par les trois rochers. Enfin, balancez la bombe par-dessus la barriere pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu’a suivre le trace du sentier pour atteindre la seconde porte de l’atelier. A l’interieur de l’atelier, parlez a Eddo pour acheter le canon a 50 rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l’ile plus rapidement. Vous recupererez au passage votre premier courrier. Allez ensuite parler a Linebeck pour reprendre la mer.

Des lors que vous possedez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant n’importe quel espace de votre ecran tactile lors des sessions de navigation. Mais les monstres font egalement leur apparition. Visez ceux-la pour vous en debarrasser avant qu’ils n’infligent des degats a votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la commande en bas au centre de l’ecran. Dirigez-vous vers l’etroit passage entre les rochers, marque sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu’il n’existe pas de passage. Il vous faut alors vous en creer un vous-meme a l’aide de votre nouveau canon.

Visez les rochers legerement differents pour percer la barriere. Naviguez ensuite vers le nord, et vous ne tarderez pas a apercevoir le navire fantome. Suivez-le de pres jusqu’a vous retrouver noye dans le brouillard. Arrive dans la mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de maniere a anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantome et celui-ci finira par disparaitre sous vos yeux. Vous vous retrouverez pour votre part au debut du recif.

Choisissez ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer precedente… L’ile Molida Face au brouillard de la mer de nord-ouest, vous devez faire demi-tour pour vous rendre sur l’ile Molida, situee plus au nord. Prenez garde aux barils avant d’accoster sur la berge de ce nouveau territoire. Arrive sur l’ile, parlez avec les autochtones, puis dirigez-vous vers la maison la plus a l’est. Discutez avec la femme dans le jardin, puis penetrez dans la maisonnette afin de vous entretenir avec le jeune garcon s’y trouvant. A sa question sur le romantisme, repondez par l’affirmative. Faites ensuite mine de uitter la piece et le garcon vous rappellera alors a l’ordre. Vous obtenez alors quelques precieux renseignements sur le repere de Morvan. Ressortez de la maison et introduisez-vous dans le passage rocher juste derriere la demeure de Morvan. A l’interieur, eliminez les quelques monstres presents, puis filez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous parvenez alors jusqu’a un pont. A ce moment la, une creature des mers sortira des eaux pour vous defier. Tournez autour de votre adversaire et laissez-lui l’initiative de l’attaque. Esquivez sa frappe, puis portez-lui un ou plusieurs coups d’epee.

Procedez de la meme maniere plusieurs fois de suite pour tuer votre ennemi. Empruntez ensuite le pont pour atteindre la zone suivante. Traversez la salle qui suit en prenant soin d’eliminer vos ennemis au fur et a mesure de votre progression. Passe la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour reveler un endroit secret qui n’est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre present sur la petite table au centre de la piece pour obtenir de precieux renseignements sur la seconde et veritable cachette de l’aventurier.

Quelques lignes font alors directement reference a l’intersection de lignes tracees entre les steles de Morvan. Il s’agit en fait des grosses plaques racontant l’histoire de l’homme. Notez ceci dans un coin de votre tete, puis ouvrez le coffre a l’arriere de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l’ile afin de vous atteler a la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien evidemment a creuser. Reperez chaque parcelle legerement differente sur le sol pour deceler quelque tresor bienvenu.

Vous trouverez ainsi un gros rubis d’une valeur de 100 rubis verts dans le repaire meme de Morvan. A l’exterieur, trouvez les steles de l’ile et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l’intersection a laquelle faisait reference le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser a cet endroit precis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe precisement sous l’arbre au centre de la premiere partie de l’ile. Vous trouverez egalement un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l’arbre du jardin de Morvan.

Dans le deuxieme repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l’explorateur, puis recuperez la carte au tresor dans le coffre du fond. Chaque carte au tresor vous permet d’ajouter l’emplacement d’un tresor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-la lorsque vous serez en possession de la grue de recuperation, un peu plus loin dans le jeu. Vous remarquerez ensuite un cadre dispose sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le trace exact qu’il vous faudra respecter pour esperer passer la zone du brouillard de la mer du nord-ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard.

Empruntez ensuite le chemin de gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquee d’une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tete ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le nord. Solution Complete (2eme partie) L’ile du vent Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n’aviez pas pu parcourir precedemment. Le trace obtenu dans le repaire de Morvan vous permet cette fois-ci d’entreprendre la traversee du passage a l’ouest.

Prenez ensuite le large sur l’ile du vent marque du sceau bleu sur votre carte. L’ile du vent est comme son nom l’indique balayee par de nombreux vents violents qui vous generont, mais vous aideront egalement dans votre avancee. Commencez par emprunter les petits escaliers au nord et redescendez par les suivants, legerement plus a l’est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques qui vous empechent d’effectuer de simples sauts par-dessus les petites crevasses. Attendez donc bien que le vent arrete de souffler avant de franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la ancarte la plus a l’est, laissez-vous tomber au niveau inferieur pour decouvrir une faille au niveau d’une grotte. Utilisez une des deux bombes non loin pour vous creer un passage et acceder ainsi a une petite caverne. A l’interieur, regardez le cadre accroche sur le mur du fond et relevez ces indications sur votre carte marine. Recuperez ensuite la goutte de courage a l’interieur du coffre, puis sortez. Remontez par les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier gouffre. La puissance de son souffle parvient a vous faire bondir plus loin qu’a la normale.

Utilisez la meme technique pour atteindre la plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l’entree de la caverne plus a l’ouest. Marchez alors dans les dedales et laissez-vous tomber dans l’arene plus a droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire apparaitre un second coffre contenant une carte au tresor. Recuperez celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous trouverez la sortie un tout petit peu plus a l’est. De retour vers l’exterieur, marchez sur la droite jusqu’a trouver l’arrivee des souffleries. Placez-vous alors sur les appels d’air pour pouvoir progresser vers le haut.

A nouveau, utilisez la force du vent pour franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le chemin dalle pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils, vous accedez a l’entree du second Donjon. Une barriere venteuse vous empeche alors de vous glisser a l’interieur du Temple. Lisez la pancarte, puis observez le panneau pour reperer un endroit de la carte marque d’une fleche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers l’ouest. Montez sur la plate-forme de gauche a l’aide du souffle en provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche.

Arrive dans la zone sablee la plus a l’ouest, vous remarquerez certaines marques sur le sol. Celles-ci sont plutot discretes, mais vous servent a liberer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors d’atteindre certaines zones surelevees. Utilisez ce systeme pour atteindre le coffre plus a gauche, puis creusez vers le nord pour poursuivre en direction de la marque rouge vue precedemment. Continuez votre route en creusant si necessaire, mais en rebouchant egalement les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d’une nouvelle tablette ainsi que d’un autre cadre.

Lisez les instructions sur les eoliennes, puis observez le cadre afin d’entourer les eoliennes indiquees sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour pouvoir continuer sur la droite. Arrive dans la zone aux eoliennes, il vous faut parvenir a mettre en mouvement celles indiquees precedemment. Commencez par eliminer les monstres en balancant des bombes dans leur direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez avoir traces sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le microphone de votre DS pour activer les eoliennes.

Sortez ensuite par la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de l’aventure… 2eme Epreuve : Le Temple du vent RDC Arrive dans l’entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mecaniques de soufflerie capables de vous precipiter dans le vide a tout moment. Pensez donc a avancer lors des accalmies de maniere a eviter les degats. Apres les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu’il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restee vide derriere le gouffre. Passez ensuite avec l’aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empeche de passer.

Poussez alors le bloc vers la droite de maniere a couper net l’arrivee d’air. Appuyez ensuite sur l’interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l’est grace aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre. Legerement plus bas apres cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour deverrouiller l’issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dalle que l’on apercoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussee.

Observez alors le timing suivant lequel les flux d’air s’enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les meandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et penetrez dans la piece au nord. Les portes se referment alors derriere vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de maniere a atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accederez apres avoir pousse un bloc sur le cote. Continuez votre route toujours vers la gauche et deplacez le bloc souffleur sur l’une des deux dalles marquees de symboles pres du precipice.

Vous pourrez ensuite prendre legerement votre elan et bondir vers la berge opposee en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord. SS1 Vous etes a peine debarque dans la premiere piece du premier sous-sol qu’il vous faut a nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-la semblent invisibles, mais il n’en est rien. Observez attentivement votre carte pour les reperer d’un seul coup d’oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour denicher rapidement ces adversaires a coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les a l’epee.

Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s’ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous precisement vers cet endroit pour atteindre une sorte d’estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de maniere a le disposer sur le flux le plus proche du cube dore. Ressortez ensuite grace au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et recuperez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la piece centrale de ce premier sous-sol.

Revenez ensuite sur l’estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent a partir de la dalle marquee d’un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez deplace precedemment. Grace a cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste apres le bloc dore. Empruntez les escaliers situes dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant. SS2 Le deuxieme sous-sol fait directement le lien avec le precedent en proposant une enigme a resoudre sur deux etages.

Commencez par percer le mur marque d’une fissure en lancant une bombe a proximite, puis marchez ensuite vers le centre de la salle ou vous trouverez une sorte d’estrade. Observez le petit panneau pour beneficier d’un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez precisement aux endroits marques d’une fleche (inutile de rappeler qu’il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s’ouvrir. Progressez a pas feutres pour ne pas susciter l’interet des creatures de sables et n’oubliez pas de recuperer la goutte de force dans le coin gauche de la piece.

Penetrez ensuite par l’issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers. SS1 De retour a l’etage precedent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, deplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de maniere a faire tourner la premiere eolienne. Revenez ensuite au sous-sol numero 2 et dirigez-vous vers l’issue situee au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol.

La seconde eolienne est alors en mouvement et une cle fait son apparition pres de la dalle interrupteur enclenchee precedemment. Recuperez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol. SS2 De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu’il vous faut deverrouiller. Vous avez alors acces a un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l’etage et brisez le mur fissure a l’aide d’une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situe en hauteur.

Poursuivez par les escaliers. SS1 Au lieu de vous precipiter sur le flux de vent et la nouvelle enigme a base de bombes et d’explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d’eliminer un ennemi dissimule dans le sable. Placez ensuite l’une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaine capables d’enclencher l’interrupteur le plus a l’est. Vous disposerez alors d’un temps limite pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d’une stele devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu’il vous faut realiser.

Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle presente sur le sable pour reveler une issue. Enfin, marchez le long du couloir impose pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussee. RDC De retour au premier niveau visite, observez derriere le mur du nord pour apercevoir l’emplacement d’une dalle. C’est a cet endroit precis qu’il vous faudra placer l’une de vos bombes pour creer une breche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l’ouest pour atteindre un endroit truffe de bombes.

Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir a deverrouiller le mecanisme de la porte du nord. Recuperez la Grande cle dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus a gauche. Posez ensuite la cle et balancez une bombe sur le flux continu pres des deux blocs de pierre. Ceux-la brises, reprenez la Grande cle en main et sautez a l’interieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss. Boss Poulpatine, empereur du vent Dans la zone d’avant Boss, progressez vers le nord malgre les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite.

Lisez la stele de maniere a beneficier d’un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour demarrer l’affrontement… Poulpatine semble vous narguer depuis l’ecran du haut de votre Nintendo DS. La methode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier a l’ombre que repand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de maniere a porter votre projectile jusqu’a votre adversaire qui sous l’impact de l’explosion, viendra s’effondrer sur le sol, vulnerable.

Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d’epee possible. Repetez l’operation plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez a etre a court de bombes, utilisez celles presentes dans les 3 coins de l’arene. A chaque session, un seul tourbillon apparait sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et preparez-vous d’entree a lancer une bombe vers ce flux. Apres le combat, deux minutes de temps supplementaires sont rajoutees a votre sablier. Neri l’esprit de la sagesse vous rejoint egalement dans votre periple.

Recuperez ensuite votre receptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumiere bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez a Linebeck de lever les voiles, cap sur l’ile de Melka ! Notez qu’il vous est egalement possible de vous lancer dans plusieurs quetes annexes, telle que celle de l’ardoise de tornades ou bien celle de l’ile aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide detaillee sur toutes ces quetes facultatives. Le Temple du roi des mers (3eme visite)

De retour sur l’ile Melka, prenez une nouvelle fois le chemin du Temple du roi des mers. Juste avant d’arriver au Temple, vous remarquerez une faille dans le mur d’un rocher. Utilisez une de vos bombes pour vous creer un passage. Penetrez ensuite dans la grotte pour y trouver une goutte de force. Ressortez pour vous frayer un chemin jusqu’au Temple. Chaque nouvelle incursion au Temple vous oblige a reprendre les enigmes depuis le debut. Mais l’obtention de nouvelles armes (les bombes ici par exemple) vous permet toujours de gagner de precieuses secondes pour certains passages.

Les trois premiers sous-sols ayant deja ete inspectes minutieusement lors du chapitre 5, nous reprendrons directement au niveau que nous avions quitte precedemment. Mais nous vous donnerons egalement quelques astuces qui vous permettront de passer plus rapidement les niveaux lorsque cela nous sera possible. Si toutefois une information vous echappait, consultez a nouveau le 5eme chapitre pour vous debloquer rapidement. Au premier sous-sol par exemple, brisez les blocs du couloir du haut grace a l’une de vos bombes, puis marchez sur la dalle pour recuperer directement la cle.

Au second sous-sol, placez une bombe a l’endroit marque d’une fissure pour atteindre tres rapidement la deuxieme cle. Le troisieme sous-sol ne vous permet par contre aucune ruse a part celle de recuperer 30 secondes de temps apres avoir resolu l’enigme des triforces. Apres le troisieme sous-sol, votre fidele fee vous fait remarquer qu’il vous est possible de poursuivre par la porte de la sagesse. Continuez par les escaliers juste apres. SS4 Le quatrieme etage marque l’arrivee d’un nouveau genre de creatures en forme de globe oculaire. Il est tres important de ne pas vous faire remarquer par celles-ci.

Abattez-les grace a votre boomerang avant que leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmes. En cas d’imprevu, filez immediatement vers une zone neutre. Pour commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud. Tres vite, vous vous retrouverez bloque par une pierre de souffle. Degainez alors votre boomerang et visez l’interrupteur positionne dans le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez le long du couloir de gauche. Pensez a bien eliminer l’oeil spectral avant qu’il ne vous repere, puis poursuivez vers le sud.

En eliminant tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l’aile est du sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite le muret fissure pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu’il vous faudra actionner. Partez ensuite recuperer la cle dans la piece auparavant inaccessible a cause des pics. Empruntez ensuite la porte au sud. SS5 Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre boomerang et visez l’orbe plus a gauche.

Relachez votre pression sur l’ecran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s’ecraser contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et appretez-vous a combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour cible. Tuez-les en combinant boomerang et epee, puis ressortez par le couloir de droite apres avoir recupere les 15 secondes de rallonge dans la jarre de gauche. Un second affrontement en arene fermee ne tardera pas a s’enclencher. Soyez a nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre, vers le nord cette fois-ci. Au bout a droite du dernier couloir se trouve un nouvel orbe.

Utilisez votre boomerang pour l’atteindre, puis recuperez la potion rouge dans le coffre qui apparaitra. Poursuivez ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le sixieme sous-sol. SS6 En observant la carte de ce sixieme sous-sol, vous remarquerez six steles separees en deux rangees verticales. Vous devez en fait numeroter les 4 veritables pierres sur votre radar, puis revenir vers l’entree rouge au sud de la zone pour vous essayer a un trace reunissant les 4 steles. Tracez alors en une seule fois la forme du sablier (deux triangles inverses) pour ouvrir la porte.

Dans la piece suivante, approchez-vous de l’estrade pour observer la porte au symbole solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors par l’inventaire et selectionnez l’onglet des cartes marines. Cliquez sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous obtenez ainsi l’emplacement du sceau sacre! Sortez du Temple grace a la lumiere bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck. Sur les traces du Temple du courage En retournant aupres de Linebeck, vous recevrez un courrier de la part d’Endo au ujet d’une certaine grue de recuperation. Celle-ci etant indispensable a la suite des evenements, choisissez de prendre la mer pour vous diriger sur l’ile canon. Avant de repartir en quete d’aventure, vous pouvez egalement discuter avec l’homme en vert pres du port pour gagner une carte au tresor contre 50 rubis. Sur l’ile canon, passez dans le second atelier et parlez avec l’ingenieur pour avoir la grue de recuperation. Criez ou soufflez fort dans le micro de la DS pour obtenir une remise sur le prix final. En negociant bien, vous pourrez l’obtenir pour 200 rubis. Choisissez ensuite de mettre les voiles vers le symbole.

Arrive au milieu de celui-ci, ouvrez le menu en cliquant sur l’onglet en bas a gauche de l’ecran et choisissez l’item de Recuperation. Vous aurez alors droit a quelques explications sur la procedure. Gardez juste en tete qu’il vous est possible de faire descendre ou remonter le cable en selectionnant trois vitesses differentes et que vous n’avez pas le droit a plus de 5 erreurs sans quoi il vous faudra faire reparer la grue au chantier naval. Plusieurs rubis sont egalement susceptibles d’etre recuperes lors de ces phases ; a vous de voir suivant votre facilite a manier la grue.

Faites glisser la barre de droite a gauche pour eviter les obstacles, et descendez sereinement jusqu’au coffre. Une remontee s’engage ensuite. Reussissez a hisser le tresor jusqu’au bateau pour obtenir la cle solaire. Sa forme devrait etre en mesure de vous evoquer quelque chose. Prenez le chemin de l’ile Molida pour percer ce nouveau mystere. Arrive pres des berges, un monstre vous prendra pour cible. Commencez par tracer une courbe d’allers et retours juste devant la bestiole, puis visez son oeil plusieurs fois de suite lorsque celui-ci sera ouvert.

L’important est de bien rester en mouvement afin d’eviter d’etre touche par les projectiles envoyes par le monstre. Vous pouvez egalement abattre ses projectiles en tirant des boulets de canons sur ceux-la. Sur place, rendez-vous pres de l’entree de la seconde cachette de Morvan pour creuser et penetrer dans son domaine. Laissez-vous tomber dans le trou et poursuivez par l’aile gauche. Vous tomberez alors tres rapidement sur une porte ornee du symbole solaire. Poursuivez tout droit pour sortir vers l’exterieur grace a la presence d’escaliers. Dehors, creusez sur la marque dans l’herbe et laissez-vous tomber dans le trou ainsi decouvert.

Vous recupererez ainsi une goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poursuivez sur la gauche. Suivez le sentier impose jusqu’aux escaliers et remarquez la statue sur une falaise en passant. Visez celle-ci d’un coup de boomerang depuis la corniche juste en face, puis avancez ensuite en direction du Temple non loin. Il vous faudra en fait trouver deux autres statues et faire converger leurs rayons vers le centre de la porte pour pouvoir avoir acces au Temple. Marchez vers l’est pour trouver facilement la seconde et orientez celle-ci vers l’entree en l’inclinant vers le haut.

Marchez ensuite vers le sud ou vous devrez affronter deux hommes poissons pour faire apparaitre la derniere des statues. Si vous eprouvez des difficultes a venir a bout des deux energumenes, n’hesitez pas a prendre le large pour creuser et trouver quelques coeurs de vie avant de revenir affronter vos adversaires. Pour les vaincre, tournez autour d’eux en leur laissant l’initiative de l’attaque. Frappez ensuite dans leur dos lorsque leur defense sera decouverte. Enfin, orientez la statue droit devant la porte pour pouvoir acceder au Temple. 3eme Epreuve : Le Temple du courage RDC

Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et progressez en prenant soin d’eviter les rondins de pics. Pour cela, il vous suffit tout simplement de marquer des pauses a l’interieur des embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones neutres. Vous pouvez egalement recuperer un collier de nacre en brisant le mur du nord a l’aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez ensuite a droite et redescendez pour decouvrir une dalle faisant office d’interrupteur legerement plus loin. En marchant sur celle-ci, le passage menant vers la premiere salle sera desormais rapidement accessible.

Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d’atteindre un coffre renfermant une cle. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit pour deverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage impose pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera a deux vers geants. Visez leurs extremites violettes pour vous en debarrasser. Poursuivez par les escaliers au sud. SS1 Dans le premier sous-sol, progressez vers l’ouest en vous aidant des blocs en mouvement. Les ennemis presents a ce niveau s’eliminent facilement en les poussant a plusieurs reprises vers le vide.

Changez de bloc pour atteindre la plate-forme la plus a gauche sur votre carte et n’oubliez pas d’activer l’orbe en usant de votre boomerang. Poursuivez ensuite vers les prochaines marches. RDC Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent, c’est que vous avez omis d’enclencher l’orbe du niveau precedent) et avancez jusqu’aux deux steles. Celle de droite vous revele un message important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre carte. Placez ensuite une bombe a droite de la stele de gauche pour creer un passage vers une zone contenant deux coffres.

Celui de gauche contient une piece pour votre bateau alors que celui de droite renferme une goutte de force. Il vous faut apres cela vous interesser au panneau accroche contre le mur du fond. Une fleche rouge demeure tracee entre plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux blocs avec l’une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d’energie grace aux coeurs contenus dans les jarres si besoin.

Apres cela, montez sur l’arene juste au-dessus de vous pour faire apparaitre un ennemi plutot robuste. Terrassez-le pour obtenir une cle, puis allez ouvrir la porte au nord afin d’acceder au 1er etage. 1E Arrive au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer a appliquer la consigne des directions lue sur une stele des niveaux precedents. La piece comporte en effet 4 leviers qu’il vous faudra tirer dans l’ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde aux ennemis electrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver sous l’oeil des piliers sous peine d’encaisser de puissants coups de laser.

Lorsque vous serez parvenu a enclencher les 4 leviers dans le bon ordre, un coffre apparaitra au milieu de la piece. Allez ouvrir celui-ci pour y trouver le cristal carre. Retournez alors au rez-de-chaussee… RDC Le cristal carre sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez sur la premiere estrade rencontree. Un socle bleu vous permet alors de placer le cristal et d’ouvrir l’issue juste derriere du meme coup. C’est par cette voie qu’il vous faudra bien evidemment poursuivre. SS1 De retour au premier sous-sol, fiez-vous au trace observe precedemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers.

Au bout du chemin se trouve une recompense de choix : l’arc. Decochez une fleche en direction de l’oeil fixe au mur pour faire apparaitre un pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez la boule bleue jusqu’a ce que son extremite pointe vers l’est. Decochez ensuite une fleche sur la boule pour atteindre l’orbe au centre du niveau. Continuez par les escaliers derriere vous. RDC Marchez vers le sud (si vous etes bloque par les blocs, pensez a actionner l’orbe du niveau precedent) et allez viser l’oeil bleu tout au bout a droite du couloir.

Remontez ensuite la zone principale jusqu’au cristal carre que vous enleverez de son socle. Revenez sur vos pas et placez le carre dans l’autre socle. Une porte s’ouvre, poursuivez par celle-ci. 1E En empruntant l’escalier precedent, vous deboucherez sur une zone remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous a l’aide de votre epee, puis tuez ceux presents sur la bordure inferieure grace a vos fleches. Lorsqu’il ne restera plus aucun ennemi, un pont apparaitra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu’a la zone en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement pour vous deplacer.

Vous devez ensuite parvenir