Poule

Explications : formules de combat Aperçu du fonctionnement des combats dans bouffons pour le prochain appât : Des ordres, des caractéristiques, de l’aléatoire Pour chaque action, on calcule un score pour chaque bouffonner participant. Ce score dépend de 3 choses – Le nombre d’ordres qu’il a à ce tour dans l’élément correspondant à l’action – Sa caractéristique dans cet élément (après application de bonus ou malus liés aux actions précédentes et aux ordres de classe). – Une part aléatoire. La valeur intrinsèque La partie « hors haleta es caractéristiques) sont les suivantes .

Explication : Swap ai nées page donc des ordres et insinue . Les valeurs Un sacrifie avec 3 ordres « Terre » aura une valeur Intrinsèque de combat de 83. Un roublardise avec 1 ordre « Terre » a une valeur intrinsèque de combat de 35. La valeur aléatoire La partie aléatoire du score est prévue de telle sorte que quelle que soit les valeurs intrinsèques de départ, toute action a toujours une chance de réussir ou de rater. Pour autant, cette dans le score aléatoire. Dans l’exemple précédent, le sacrifie avait 35 de plus que le roublardise dans son score intrinsèque.

Pour que le sacrifie perde le combat, il faut que la valeur aléatoire du jet soit de -35 (ou moins). Le sacrifie a donc moins de de chances de perdre. Si par contre ce même sacrifie affronte un assidu avec 3 ordres de Terre, il n’ « que +6 en score intrinsèque par rapport à son adversaire. Pour qu’il perde le combat, il faut que la valeur aléatoire du jet soit de -6 (ou moins). Il a donc 15 % de chances de perdre. S’il affronte un bouffonner qui a exactement comme lui 3 Terre et une caractéristique de 15, il a 50 % de chances de perdre.

Des effets différents selon la différence des scores Selon la différence de score finale, les effets du combat sont différents, c’est le principe des seuils de réussite : – Si la différence des scores (y compris part aléatoire) est comprise entre 0 et 15, la réussite (ou l’échec, tout dépend dans quelle équipe on se trouvera) est dite « normale . Dans le journal des actions, vous verrez la description formulée « bidet réussit son combat contre Truc – Si la différence est comprise entre 15 et 30, la réussite est dite « large . Dans le journal des actions, vous verrez la description formulée « bidet réussit sol 2 large .

Dans le journal des actions, vous verrez la description formulée « bidet réussit solidement son combat contre Truc – Si la différence dépasse 30, la réussite est dite « critique . Dans le journal des actions, vous verrez la description formulée « bidet réussit parfaitement son combat contre Truc Les effets des combats dépendent du seuil, mais aussi du type de combat : Si le bouffonner qui gagne le combat avait cible son adversaire câblage au moment de définir le mouvement, il a lâché sa flèche sur l’adversaire pour le poursuivre) . Réussite normale : l’adversaire est étourdi et perd 1 pied. – Réussite large : l’adversaire est au sol et perd 3 pied. Le vainqueur gagne un bonus pour le prochain combat – Réussite critique : l’adversaire est au sol et perd 5 pied. Le Si le bouffonner esquive, ou s’il frappe sans avoir cible son adversaire : – Réussite normale : l’adversaire est étourdi.