La dreams cast l’histoire d’un echec commercial

La dreams cast l’histoire d’un echec commercial

|[pic] | | | | | | |Comportement du consommateur | | | | | | | | | | |Dreamcast : | | |Histoire d’un echec commercial | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |Travail presente a  | | | | |Mr Roy Toffoly | | | | | | | | | | |Fait par | | | | | | | | |Halima EL BOUHALI | | |Sanaa HAJOUI | | | | | | | | | | | | |Mai 2009 | | | | | |[pic] | Sommaire Introduction I. Presentation du marche 1) Generalites sur l’industrie des jeux video 2) Rappel historique 3) Les marques concurrentes 4) Le marche des consoles en chiffres II.

Presentation du produit : La Dreamcast 5) Rappel historique et les principales creations A-Presentation : Sega de l’importation et le developpement des jeux mecaniques a la vente des consoles et des jeux video B- Les creations SEGA 6) La Dreamcast : le Flop commercial A- Les principales caracteristiques B- L’Echec commercial pour quelle raison? C- Les

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consequences III. La Dreamcast: Quelles perspectives … Conclusion Introduction L’industrie du jeu video connait une croissance exponentielle. Les specialistes du secteur l’evaluent a une augmentation de plus de 100% depuis 2005.

Aux Etats-Unis, les profits relies a cette industrie depasse actuellement ceux de l’industrie cinematographique. Les jeux video ne peuvent plus etre consideres comme un phenomene marginal. Les societes modernes sont actuellement confrontees a d’importantes transformations sociales dues en grande partie a la revolution technologique. L’interactivite remplace peu a peu la diffusion/reception passive dans l’acces a l’information. Et ceci est le signe de changements culturels profonds. Ces jeux sont devenus, en peu de temps, une activite de loisirs plus importante qu’aller au cinema ou regarder la television.

Selon de recentes statistiques, la Play Station 2, qui est la console de jeux la plus populaire au monde, a ete distribue a plus de 136 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2000. [1] Si la Play Station 2 connait un grand succes, c’est au detriment de plusieurs autres competiteurs qui n’arrivent pas a rivaliser. Entre autre, la DreamCast qui a ete lance par Sega en 1998. A travers ce travail, on va se pencher sur cette industrie qui semble envahir notre societe et qui, de nos jours, jouent donc un role non negligeable dans la vie des gens, petits et grands tout en affectant les habitudes d’achat de ces derniers.

On s’attardera plus sur le cas de la Dreamcast, ses caracteristiques, son fonctionnement, l’histoire de son echec ainsi que les raisons derriere ce dernier. 1. Generalites sur l’industrie des jeux video : Plusieurs definitions ont ete donnees aux consoles de jeux. Dans le dictionnaire par example : ‘Console de jeu, designe une machine orientee vers le jeu. Le plus souvent depourvues de clavier, ces machines sont souvent extremement performantes grace a la limitation de leurs objectifs. Les consoles recentes peuvent s’integrer a un reseau…’2 On peut definir une console de jeux ideo comme un appareil electronique, se branchant le plus souvent a un televiseur, permettant de jouer a des jeux video. Il est a noter egalement qu’il existe deux principaux types de consoles : ? Les consoles de salon, qui doivent etre branches a un televiseur; ? Les consoles portables, qui sont generalement de petite taille, et qui possedent leur propre ecran. Dans le secteur du jeu video, on distingue deux principaux modeles economiques. Il y a d’une part le modele economique oriente console et d’autre part celui oriente ordinateur. 3 2 : http://dictionnaire. phpmyvisites. net/definition-Console-de-jeu-8346. tm 3 : http://www. jeuxvideopc. com/articles/515-modeles-economiques-jeu-video-differents-intervenants/ 2. Rappel historique : 4 L’histoire des consoles a commence par l’Odyssey de Magnavox, qui a apparu sur le marche en 1972 et qui a ete creee par Ralph Baer. Au cours de la meme annee, les machines Atari et Pong ont ete lancees. L’apparition de l’Atari 1 represente un facteur clef, car cet ordinateur utilise une toute nouvelle technologie hardware : le micro-processeur, grace auquel il devient possible de produire des machines puissantes, de petite taille et a faible volume.

Cette nouvelle machine permet une croissance du marche, le developpement d’un jeu dedie a celle-ci et une nouvelle croissance du marche. Ce premier cycle prend fin avec la multiplication des jeux de mauvaise qualite, qui entraine un effondrement du marche et l’apparition d’une niche potentielle pour un nouveau marche technologique. L’annee 1983 a connu le lancement de la NES, Nintendo Entertainment System, avec seulement 8 bits, capable de prendre en charge differents jeux, il devient plus rentable de vendre les jeux accompagnant une machine que la machine elle-meme.

La technologie n’etait plus la principale ressource economique du fabricant, mais les jeux que cette technologie rendait possibles. De 1989 a 1995, Nintendo et Sega s’engagent dans une nouvelle guerre, liee a la democratisation du marche des consoles et a l’elargissement de son public a des joueurs plus ages. D’apres les specialistes du marche, Sega aurait remporte cette guerre, si Sony n’etait pas alors apparu sur le marche avec la Playstation 1, qui rendit possible une nouvelle generation de jeux aux ressources technologiques plus importantes, faisant notamment appel a la 3D.

Les annees de 1995 a 2001 se caracteriseront par l’apparition d’un nouvel enjeu : la creativite, la recherche et le developpement. Ce cycle debute par la victoire de Sony sur Sega avec l’apparition des nouvelles consoles : la PS2, la Xbox et la Gamecube. Apres cette periode, on a vecu et on vit toujours un retour en force du PC, qui propose desormais des jeux d’un nouveau type : les jeux online. De nos jours, on assiste a l’apparition des consoles Next-Gen, qui ouvrent a de nouveaux defis technologiques. 4: http://www. jeuxvideopc. om/articles/1198-conference-aspects-culturels-industriels-economiques-industrie-jeu-video/ 3. Les marques concurrentes 5: La structure concurrentielle d’un marche est fonction du nombre d’offreurs de produits ou de services et du nombre de demandeurs. L’industrie des jeux video peut etre consideree comme un oligopole, dans la mesure ou le produit s’adresse a un grand public alors que le nombre d’entreprises est restreint. Ces entreprises sont : Sega, Nintendo, Microsoft et Sony. | Nb offreurs |Un |Quelques uns |N | Nb demandeurs | | | | |Un |Monopole double | |Monopsone | |Quelques uns | | |Oligopole | |N |Monopole |Oligopole |Concurrence pure et | | | | |parfaite | a. Sega :

L’objectif de Sega en se lancant sur le marche des consoles de jeux etait de devenir le leader mondial du loisir informatique comme l’avait annonce leur president Tetsu Kayama. Sauf qu’en lancant la Dreamcast, cet objectif ne paraissant plus realisable. On s’attardera sur l’historique de la compagnie, ses produits et les raisons de son echec dans ce marche dans la deuxieme section. b. Nintendo : 5 Sortie en 1983 au Japon , appellee Nintendo en Europe, Nes aux USA, et Famicom au Japon, cette console a revolutionne le monde des jeux video.

Apres la NES, Nintendo lanca la Super Nintendo. Cette derniere a connu un grand succes a travers le monde entier. Ensuite, Nintendo lanca une console semi-portable, le Virtual Boy, elle dispose d’un processeur 32Bits bien plus puissant que la SNES. Malheureusement, le design et plus particulierement les couleurs limites n’ont attirees que peu de personnes. Ceci etait un grand echec pour Nintendo. Nintendo continuait de rivaliser avec Sony, le leader incontestable du marche, et lanca la Game Cube en 2001. Une console bien plus puissante que la Playstation 2.

Cette console est toute petite. Et utilise des dvd de 8 cm se qui empeche la copie de ces media. Elle offre aussi la possibilite de se connecter avec la Game Boy Advance . Apres la Game Cube Nintendo sort la Wii pour fin 2006 , son nom de code etait Revolution. Cette revolution vient de sa manette de jeux qui est sans fil (wireless). c. Microsoft : 5 Microsoft fait avec la XBOX ses premiers pas dans ce secteur hautement concurrentiel qu’est la console de jeux. Pour se donner les moyens de ses ambitions, Microsoft presente la console la plus puissante du marche.

Apres le succes de la Xbox, Microsoft sort la 360 qui annonce une aire nouvelle dans les consoles de Jeux. Sortie en Novembre 2005 partout dans le Monde. C’est la premiere console de septieme generation a etre sortie dans la competition avec la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo. d. Sony : 5 La Playstation est la premiere console de Sony dans le monde des jeux videos. Sony s’etait associe avec Nintendo pour creer une SNES CD-ROM ( console Nintendo 16 bits ). Nintendo a rompu le  contrat avec  Sony. Cette derniere  finit  sa  version  du  SNES CD  qui  fut  baptisee  Playstation.

Suite au succes de la PlayStation , Sony avait lance PlayStation 2, elle est concue pour allier a la perfection les jeux , les films (lecteur DVD integre) et la musique. C’est la generation 128 bits. La playstation 2 a ete relance dans une nouvelle version plus legere , plus petite, et avec une carte reseau en plus pour jouer en ligne. Mais elle a garde neanmoins les memes caracteristiques de base. En 2006 et apres le succes le la Playstation 1 et 2 Sony lanca la Playstation 3 avec l’option Blu-Ray, le successeur du DVD. (5) : http://consolemania. be. x/ 2. Le marche des consoles en chiffres : L’industrie du jeu video a pris une importance considerable, son chiffre d’affaires depasse desormais celui du cinema. C’est que le jeu possede l’avantage de pouvoir etre joue partout ou les consommateurs le souhaitent: dans le salon, grace a sa console, au bureau sur son PC, et meme dans la rue, via son telephone portable. Au Canada, Les ventes de logiciels, hardwares et accessoires pour jeux video ont connu une croissance de 33% entre 2007 et 2008, et semble encore en pleine forme malgre la crise economique.

L’industrie a ainsi genere 2,1 milliard de dollars de ventes, soit 1/2 milliard de plus par rapport a 2007. (6) Canada’s Annual 2008 Top 10 Video Game Titles, Ranked By Units Sold |Rank |Title |Platform | |1 |Mario Kart w/ Wheel |Wii | |2 |Wii Fit w/ Balance Board |Wii | 3 |Wii Play w/ Remote |Wii | |4 |Super Smash Bros: Brawl |Wii | |5 |Grand Theft Auto IV |XBX | |6 |Grand Theft Auto IV |PS3 | 7 |Call of Duty: World at War |XBX | |8 |Brain Age 2: More Training in Minutes a Day |NDS | |9 |NHL 09 |XBX | |10 |Gears of War 2 |XBX |

Quant au marche mondial du jeu video, une recente etude a permis d’evaluer la croissance en millions d’Euros au niveau des plus grands marches mondiaux en l’occurrence les USA, l’Europe et le Japon. (6): http://www. afjv. com/press0902/090223_npd_croissance_canada. htm Europe –      Japon –      USA [pic] (7&8) : http://www. afjv. com/press0407/040702_jeux_video_etude. htm En Janvier 2009, les ventes des consoles de jeux video dans le monde ont depasse les 140 millions d’exemplaires. La repartition par segment et par pays sont representes ci-dessous. Consoles de salon (en millions d’exemplaires) (9) [pic] |45,84 M |Japon |7,67 | |[pic] | |Nintendo Wii | |US |21,12 | | | | | |Autres |17,04 | | | | | [pic] |27,54 M |Japon |0,89 | |[pic] | |Xbox 360 | |US |15,85 | | | |  | |Autres |10,80 | | | | | [pic] |19,61 M |Japon |2,76 | |[pic] | |PS3 | |US |7,51 | | | |  | |Autres |9,34 | | | Consoles portables (en millions d’exemplaires) (9) |[pic] |97,27 M |Japon |25,50 | |[pic] | | Nintendo DS | |US |32,00 | | | | |  | |Autres |39,76 | | | | |  | | |[pic] |43,48 M |Japon |11,60 | |[pic] | | PSP | |US |15,60 | | | | |  | |Autres |16,28 | | | | Apres avoir presente le marche des consoles de jeux, ses chiffres cles ainsi que ses principaux operateurs, on presentera le cas de la Dreamcast, qui fut un echec qui a pousse Sega a se retirer du marche. Quelle est l’histoire derriere ce flop et quelle sont les principales raisons…???? (9) : http://www. fjv. com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video. htm 5-Rappel Historique et les principales creations A-Presentation : Sega de l’importation et le developpement des jeux mecaniques a la vente des consoles et des jeux video L’histoire debute a la fin de la deuxieme guerre mondiale dans une base americaine au japon, a l’origine de la creation de la compagnie SEGA David Rosen, un americain qui s’est installe au Japon ce dernier importait des jeux mecaniques d’occasion des Etats-Unis pour les installer dans les bases americaines sous le nom de Nifun Shashin.

Quelques annees apres son installation au japon, Rosen diversifie son activite par le lancement des jeux Arcade pas seulement dans les bases americaines mais partout au Japon, il devient de ce fait le pere des jeux arcades au Japon. En 1964, Rosen prend une nouvelle direction en decidant de fabriquer les machines au lieu de les importer, de ce fait Rosen achete Nihon Goraku Bussan et utilise ses 6000 usines pour la fabrication des jeux. Comme ce nouveau nom de la compagnie etait difficile a prononcer pour les employes, plusieurs l’appelaient SEGA, ce nom s’est par la suite officialise.

En 1966, SEGA demontra son savoir faire par le lancement d’un simulateur de combats de sous-marins sous le nom de Periscope. Au cours des annees 1970 et 1980, SEGA lanca plusieurs jeux videos dont la majorite sont des clones de jeux a succes et qui ont permis quand meme a la compagnie de realiser un profit important qui sera investit dans la recherche et le developpement de nouveaux jeux. La strategie de SEGA ne s’est pas limite au marche japonais, mais de nouveaux horizons ce sont ouverts avec l’achat de Gremelin une societe americaine dont le role est de distribuer les jeux de SEGA aux Etats-Unis.

Il est important de noter que SEGA en comparaison avec ses principaux competiteurs du marche s’est toujours distingue par une politique marketing agressive en refletant l’image d’une compagnie visionnaire et qui n’a pas peur de prendre des risques. Concretement cela s’est materialise par l’introduction du premier jeu vectoriel : Space Fury (1981), du premier jeu 3D : SubRoc-3D et du premier jeu sur disque-laser : Astron Belt (1983). C’est egalement a cette epoque que Yu Susuki (Shenmue) integre SEGA (en 1983) et sort deux ans plus tard la premiere simulation sportive : Hang-On (1985). 10) Durant les annees 1980 et le debut des annees 1990, SEGA enchaine les succes avec le lancement de plusieurs consoles et l’editions de jeux video, malgre ce triomphe sur le marche face a une concurrence feroce, SEGA a aussi connu des echecs notamment de la Saturn en 1995, cependant elle n’a pas appris de son experience sur le marche, ainsi avec le lancement de la Dreamcast en 1998 SEGA a accumule un autre echec qui s’est solde par le retrait de la console en 2001. (10) B-Les creations SEGA

Au fil du temps, SEGA a lance plusieurs consoles de jeux, plusieurs on connu un succes important qui lui a permis de s’enrichir et de renforcer sa place sur le marche, par contre certains on connu un echec important, parmi ces echecs figurent celui de la Dreamcast, mais avant d’essayer de comprendre les causes et les raisons de cet echec, nous preferons parler d’abord des differents jeux et consoles lances par SEGA cela nous permettra de tracer une trajectoire des creations SEGA.

Un element important qui ne faut pas oublier c’est que le marche des consoles de jeux est caracterise par une concurrence acharne et dans lequel l’innovation est une necessite de survie, ainsi la premiere console de jeux cree est la SG-1000 en 1983, a l’epoque elle se limitait a la construction de console clone, cette derniere etait justement un clone de la Nitendo en termes de capacites graphiques et sonores, sa principale specificite c’est qu’elle a ete faite avec une technologie innovatrice a l’epoque qui plus tard s’utilisera dans les micro-processeurs, par contre 10 :http://www. the-green-room. info/historique/chapitre-1. html ette console ne possedait qu’un seul joystick, attache, mais un port permettait a un deuxieme joueur de rejoindre la partie, neanmoins elle a connu du succes au Japon, qui a ete renforce par l‘ajout d’un adaptateur clavier qui permettait d’en faire un ordinateur. Toujours en 1983, SEGA lanca la SC-3000 (Sega Computer 3000) elle a ete vendu comme un ordinateur qui permet d’acceder aux lutins graphique (32 sprites monochromes) et aux capacites sonores de la machine. Malheureusement, dote de seulement 8 Ko de RAM d’origine, l’utilisateur se trouvait nez a nez avec seulement 512 octets de memoire libre une fois la cartouche Basic version 3. inseree (11). Seulement les lacunes presente par ce modele on ete corrige avec un clavier mecanique et 32ko de RAM. En 1983, SEGA, innove encore une fois par le lancement de la Mark-III, qui affiche 16 couleurs parmi 64. Toutefois, si les annees precedente etait caracterisees par la fabrication et la vente de consoles pour faire face a la concurrence, c’est avec la Master System(1986) que SEGA depasse tout ses rivaux surtout Nintendo, avec une console au designe futuriste tout en offrant la possibilite de la faire connecter sur la television, en plus d’une grande variete de jeux avec une qualite d’image superieur.

En 1988, toujours dans l’objectif de faire face a la concurrence, cette fois-ci du concurrent Nec, SEGA lance Megadrive qui a pour principale caracteristique d’etre equipe d’un microprocesseur Hitachi qui a augmente la performance du son de la console, en plus d’un puissant processeur graphique qui a ameliore l’affichage des couleurs, seulement malgre ces importantes ameliorations au niveau graphique, la Megadrive a ete juge peut performante par rapport a la PC-Engine de Nec, par contre au niveau du son, la Megadrive a ete bien faite pour depasser toutes les qualites sonores des consoles de l’epoque.

Ainsi la Megadrive a connu un succes important aux Etats-Unis et au Europe, ce triomphe a ete moins important au japon puisque il a ete occulte par PC-Engine et Nintendo Super Famicom. Toujours afin de faire face a la concurrence, les annees 1990 connaissent le lancement de plusieurs consoles de jeux, entre autre la MegaCD qui etait un clone de la Super Nitendo, la 11 : ttp://mo5. com/MHI/Firmes/Sega/sega. htm GameGEAR afin de repondre a la Nintendo GameBoy, premiere console portable a succes de l’histoire des jeux video, et surtout aux consoles portables couleurs comme l’Atari Lynx et la formidable Nec PC-Engine GT(11), en plus de la 32-X qui etait une facon de faire face a la Jaguar d’Atari capables d’afficher des jeux en reelles 3D texturee.

SEGA avait une grande vison des choses et ne se limitait pas qu’un seul type de produit visant un seul type de clientele mais elle a pense aussi aux enfants par le lancement en 1994 de la Pico, qui est dotee d’un crayon « magique » permettant de selectionner des cases ou des dessins sur les livrets fournis avec les jeux, en plus de la Wonderbook en 1995.

Les annees 1990 ont ete caracterisees aussi par la mise en marche de plusieurs consoles qui ont ete les versions ameliorees des differentes consoles deja lance, l’objectif etait soit d’ameliorer les lacunes connu par certaines de ses produits, ou tout simplement dans le but de mieux repondre aux nouveaux besoins de ses clients.

Depuis le debut de la creation des consoles de jeux video par SEGA, ses produits on ete caracterises par leurs originalites, leurs performances, mais ca n’a pas ete tout le temps le cas, certains de ses creations n’ont pas connu le succes escompte, on peut citer notamment le cas de la Saturne qui s’est fortement heurtee a la concurrence et plus avec des performances limitees ne repondant pas aux besoins grandissants du 3D. La Dreamcast fut la dernieres des creations de SEGA, et comme Saturn, elle n’a pas connu le succes escompte, plusieurs raisons expliquent son echec. -La Dreamcast le flop commercial A- Les principales caracteristiques La Dreamcast etait la derniere tentative de SEGA pour innover et faire face a la concurrence de plus en plus feroce, lancee en 1998 elle etait la premiere 128 bits du marche, elle avait pour particularite d’avoir regroupe le savoir faire technologique des constructeurs japonais Hitachi pour processeur, Yamaha pour les caracteristiques sonores, Nec pour le processeur graphique, et un PowerVR2 (3M de polygones), en plus d’offrir a sa clientele la possibilite de jouer avec certains titre sur le net.

Avec de telles caracteristiques La Dreamcast reunit les qualites et les caracteristiques imbattables du marche, il faut dire que SEGA a lance la Dreamcast tout en profitant de sa large experience de ses echecs precedents, car en plus d’avoir une architecture proche de celle d’un PC, elle etait simple a programmer et performante, en plus d’etre completement nouvelle et innovante en proposant un modem en standard.

Si toutes ses caracteristiques, et toutes ses qualites etaient reunies dans la Dreamcast, alors qu’est ce qui s’est passe exactement? Pourquoi quelques annees a peine apres son lancement elle a ete retiree en emportant egalement avec elle un constructeur connu pendant plusieurs annees sur le marche? B- L’Echec commercial pour quelle raison?

Les causes de l’echec sont avant tout d’origine economique, la situation financiere SEGA etait catastrophique, les exercices financiers de 2000 et 2001 affichait un deficit important, et malgre que plusieurs analystes recommandait fortement a SEGA avec son savoir-faire pour cree les jeux serait plus profitable si elle se consacrait sur l’edition des jeux pour ces rivaux, en plus le constructeur japonais n’a pas su profiter de ses echecs precedent, mais elle a continuait soit a produire de nouveaux jeux ou a ameliorer les consoles qui presentait des problemes de compatibilite et dont les ventes ont du mal a decoller, La Dreamcast n’a pas ameliore les choses , avec des couts de production enormes, et une grandiose campagne promotionnelle, sa situation s’est encore empiree. Devant une telle situation la seule solution etait de d’ecouler les millions d’unites deja produites a un faible prix.

Seulement le premier responsable de cet echec c’est la Play Station 2 qui est sortie en meme temps que la Dreamcast, et cela meme avec touts les efforts promotionnels mises en place par SEGA, Sony a utilise une autre strategie marketing, car malgre son prix scandaleux la console a realise des ventes importantes, le secret s’est qu’elle a mis en vente dans les tablettes des magasins un nombre limite de son produit le transformant ainsi en une console rare, ainsi chaque quantite mise sur le marche s’envolait aussitot, cette strategie de rarissime a eut les effets escompte, la PS2 s’est transforme en un produit culte, tres attachant, ainsi devant pareille situation, les millions de dollars depenses en publicites sur la Dreamcast etaient une perte totale.

Un autre element important qui a nuit a la Dreamcast, c’est le changement radical dans le marche des consoles et des jeux videos, il n’est plus guide par les hardcore gamers mais plutot par le grand public, ce changement a eut un effet direct sur les ventes de la Dreamcast au moment de lancement de la PS2, ainsi si on compare la qualite des jeux de la PS2 ils n’ont rien de superieur par rapport aux jeux de la Dreamcast, mais la cles du succes de la console Sony, c’est qu’elle accepte les DVD. Le marche des jeux et des consoles de jeux s’est trouve pour la premiere fois devant une situation exceptionnelle, pour la premiere fois, une console originale, innovante avec des jeux de qualite superieure, se fait enterre aussitot lance sur le marche, situation ou la guerre de l’image l’a importe sur le software. C- Les consequences

Face a une telle situation, SEGA a tente tout d’abord a rassurer les hardcore gamers histoire de ne pas les decevoir tout en continuant a leur vendre les jeux non vendus, surtout apres les echecs connus avec la Mergadrive et la Saturn. Dans un premier temps, elle a maintenu les services de jeux en lignes tout en continuant a baisser le prix de sa console de facon agressive. Ainsi pendant que les jeux a succes se liquidaient, les accessoires ne coutaient quasiment rien, avec une offre qui excedait largement la demande, situation qui etait en faveur des fouineurs et des ventes du systeme qui a enregistre une augmentation importante mais qui n’ont pas reussi a redresser la situation financiere catastrophique du constructeur Japonais car c’etait des ventes a perte. Ainsi malgre tout les efforts mis en ? vre pour essayer de survivre, ont echoue, les premiers signes de cet echec sont la disparition progressive de toutes les magazines dedies a 100% a la Dreamcast, en plus tout les grands distributeurs des consoles et des jeux videos se sont empresses de faire disparaitre toute trace de ce systeme le plus vite possible. Devant une telle situation, SEGA n’avait qu’un seul recours c’est l’annulation de la sortie de tout les titres prevus pour 2001 et l’arret definitif de la production et des serveurs en ligne en 2002. 8- La Dreamcast : quelles perspectives ? Malgre le retrait de toutes les Dreamcast du marche, les fanatiques de la console n’ont pas eut le meme comportement, car ils ne se sont pas limite a l’utiliser mais ils ont en plus conteste l’arret de l’edition des jeux, c’est que Max Schari, un jeune allemand de vingt ans, qui a reclame en fondant Dreamcast-Petition. om,qui s’est concretement materialise par des campagnes de petitions contre l’arret de production des jeux de Dreamcast, contre l’arret des serveurs de jeu en line, en plus de convaincre les editeurs de publier sur Dreamcast certains de leurs hits. Bien que cette initiative visant a ressusciter la Dreamcast etait juge trop idealiste et impossible, elle a quand meme donne ses fruits, ainsi des milliers de fans de la console se sont manifeste tel que demande sur le site Dreamcast-Petition. com et tel que reclame le premier jeu edite fut Broder Down ce qui a eut pour effet d’accroitre l’assurance des reclamants en signant un partenariat avec des editeurs pour produire leur jeux favoris.

Plus encore, la Dreamcast-Petition atteint une grande notoriete et arrive a avoir des promesses de la part de nombreux developpeurs pour de nouveaux titres. Avec le succes des nouveaux jeux edite et la grande notoriete de la Dreamcast-Petition, en 2003, l’organisation change de nom pour Dreamcast-Scene. com, Max Scharl, proche de Cryptic Allusion, ne cache par exemple pas son intention de creer un climat favorable a la conception amateure d’autres titres Dreamcast Homebrew de qualite qui suivront alors le chemin de Feet Of Fury : fabrication professionnelle de masse sur KalistiOS et distribution commerciale. Ce jeune allemand a la creativite debordante, nous promet d’autres surprises pour l’annee 2004, qu’il n’a pas peur d’annoncer de maniere partisane comme l’annee de la Dreamcast ! (12)

L’impossible est donc arrive, les consommateurs ont realise une victoire sans precedent sur l’industrie, en se regroupant autour d’une seule cause, ils ont reussis a inverser les tendances et a forcer SEGA a tenir ses promesses, en plus de convaincre les editeurs de jeux Japonais pour publier ce qui est une source additionnelle de profit pour eux par l’exploitation d’un marche niche sur lequel il ya peu de concurrence. (12) : http://www. jeuxvideo. com/articles/0000/00003899_00000001_dossier. htm | | | | ———————– [1] : http://www. afjv. com/press0904/090407_prix_ps2_playstation2. htm ———————– Marche des logiciels PC Marche des consoles portables Marche des jeux consoles portables Marche des consoles de salon Marche des jeux consoles de salon Le marche mondial du jeu video par segment (millions d’euros) (8) Le marche mondial du jeu video (millions d’euros) (7) ———————– – 17 –