Informatique – use cases

Informatique – use cases

Modélisation des Systèmes d’Information IJML (Titre) Intro : techniques de modélisation des systèmes d’information ? l’aide du langage LJML. Interrogation surprise (question de cours), devoir maison, devoir sur table, projet (modélisation et mise en oeuvre d’un site Web ou dune application VBA) Plan de cours : Introduction aux systèmes d’information à la modélisation Orientation à Objet Modélisation avec U Préparation au projet Site Web statiques : p g Sites Web dynamiques : PHP VBA (rappel) CONTEXTE GENERALE (Titre) Informatique de gestion Traitement de l’information nécessaire aux entreprises

Systèmes d’information (SI) Ensemble de ressources (personnel matériel, logiciel… ) permettant d’acquérir, de stocker, de structurer et de communiquer des informations dans des organisations Le SI se construit autour de processus métier et ses interactions, et non simplement autour de bases de données ou de logiciels (Processus métiers, RH, Applications, Base de données.. ) Où se trouve la plus-value d’une E ? : Cest dans le coeur du : Gestionnaires Celui qui conçoit et maintient un système informatique n’est pas forcément celui qui en a besoin.

Mieux comprendre les SI afin que votre projet SI ne devienne (Blague qui résume le projet ‘nformatique) ceci Modélisation (titre) Modélisation : C’est une représentation simpl’fiée d’un système rée

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I Pourquoi modéliser ? On modélise les systèmes complexes car on ne peut les appréhender dans leur intégralité Les modèles permettent de mieux comprendre le système que l’on représente. développe Représenter de manière simplifiée le onde Communiquer une vision de la réalité Préciser le problème donné et son scope. Modèle Représentation abstraite et simplifiée d’une entité (phénomène, processus, système,etc… du monde réel n modèle permet de réduire la complexité d’un phénomène en éliminant les détails qui n’influencent pas sa compréhension Modèle est un langage commun Outil de communication entre les acteurs impliqués (concepteurs, développeurs, clients… ) Essentielle pour aboutir à une compréhension commune. La réalisation d’un système Informatique impose la création de modèles successifs. Les modèles peuvent avoir différents niveaux de précision Chaque modèle représent à un certain niveau 2 un langage de modélisation graphique et textuel conçu pour visualiser spécifier construire documenter

Les artefacts d’un système à forte composante. UML et le développement logiciel (titre) IJML n’est PAS une méthode Utilisable avec toute méthode de développement Méthodes de développement Une méthode définit une démarche reproductible pour obtenir des résultats fiables Séquence d’étapes ordonnées qui concurrent à l’obtention d’un résultat Définition d’un cycle de développement (étapes) et de techniques à utiliser Cycle de vie en cascade : Etape d’un projet informatique Etude des besoins : Définition et formulation des exigences, s’accorder sur ce qui doit être fait fans le système

Analyse : Compréhension en profondeur des exigences Construction de modèles comprendre les besoins et les décrire Conception : Mise au point de l’architecte du système S’accorder sur la manière dont le système doit être fait Code : Traduction de la conception en code Test : Vérification du bon fonctionnement de l’application Déploiement : Mis z le client 3 ensuite livrer le produit : ce sera un bout du produit final que l’utilisateur final pourra utiliser déja au début.

Le client va tester et le déployer : si le produit ne marche pas, il va tout de suite prévenir l’entreprise. Cela permet donc d’améliorer les SI. Orientation à objet (titre) Paradigme consistant à modéliser par la définition et l’interaction de briques appelées objets.

Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne Classe Définition des propriétés et du comportement Attributs et opérations Objects un individu, une instance Comportement défini par la classe Etat et identité propres La notion de classe permet de regrouper des entités se ressemblant au niveau de leurs description et de leur comprtement Une abstraction ne entité qui a un sens propre dans le domaine observé Descrption d’un ensemble dobjets similaires, ayant une sémantique, des caractéritiques, des relations en commun Exemnple : voiture, personne, étudiant 4 dentité + Comportement Tout objet possède un état, une identité et un comportement Etat Une situation précise dans la vie d’un objet Ensemble des valeurs associées aux attributs d’un objet à un instant t.

Identité L’identité permet de distinguer tout objet de façon non ambiguë, et cela indépendamment de son état Chaque objet possède une identité de manière implicite. Elle caractérise l’existence même de l’objet. L’Etat peut être évolutif. Plusieurs objets peuvent avoir des état égaux mais deux objets auront toujours deux identités distinctes = identité unique. Comportement Le comportement d’un objet décrit les actions et les réactions de cet objet. Le comportement se décrit par les opérations Une opération est une fonction ou une transformation applicable à un objet Les opérations d’un objet sont déclenchées suite à une stimulation externe Un message envoyé par un autre objet = interaction entre les objets (par les opérations)

Orientation à objet : héritage (titre) Héritage Réutilisation d’un classe pour la création d’une nouvelle Généralisation/SpéciaIisation Généralisation/ spécialisation Factoriser les éléments communs d’un ensemble de classes dans une classe plus générale appelée su er-classe es classes plus spécialisé ées sous-classes S caractéristiques Nouveaux attributs, opérations et associations Redéfinition d’une opération photo sur tel Association Une relation sémantique entre classes Représente l’ensemble des liens entres les objets des classes qui articipent à l’association Lien Une connexion entre objets Une instance d’une association a pour cap’tale Encapsulation Assocation Principe de conception qui consiste à proteger le coeur du système de tout accès intempestif venant de l’extérieur Limiter l’accès aux informations internes à une classe Comment ça fonctionne ? Les valeurs d’attributs d’un objet ne peuvent pas être manipulées directement par les autres objets Uniquement les opérations sont accessibles depuis les autres objets Toutes les interactions entre objets sont effectuées à travers les opérations S