Énigme Halloween

Énigme Halloween

Hall: Bienvenue dans le manoir hanté d’irriguerai. Si vous êtes ICI c’est pour une bonne raison. N’essayez pas de sortir vous ne pourrez le faire qu’en résolvant toutes les énigmes que renferment ce manoir. La réussite de toutes ces énigmes te fera sortir de ce manoir mais aussi de résoudre le mystère d’wallonne.

Cuisine: objet à détenir par les joueurs:-briquet -1 x steak -porte de placard symbolisé par un bouton ou un levier le joueur arrive dans la cuisine, il y a un frigo un coffre(avec filin et iront doit avoir le steak pour le mettre dans un happer caché derrière un bloc de glace qu’il faudra faire fondre avec le briquet ce qui débloquera la salle à manger. Le bouton servira pour la salle suivante.

Salle à manger: objet à détenir par les joueurs:-la porte de placard de la cuisine -un couteau symbolisé par une iront sourd -un chandelier symbolisé par une redorons torche le joueur arrive dans la SAMBA, il y a une table avec le chandelier qui servira a ouvrir un passage sur un coffre qui symbolise le coffre de l’argenterie avec le couteau dedans. Pour passer sapée toi eue nées page la salle suivante il devra

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Choisissez un plan d'adhésion
remettre le bouton sur une commode pour faire la symétrie et cliques dessus pour passer au salon. _e couteau servira par la suite Salon: objet à détenir par les joueurs:-tableau -carafe d’eau moisi symbolisé par une potion de espèce 2 le joueur arrive dans le salon, il y a un coffre fort symbolisé par un coffre piégé qui est look avec un MIDI dedans se trouve la carafe d’eau et le tableau. Il faudra qu’il prenne la potion de espèce 2 pour courir jusqu’ la sortie qui s’est ouverte grâce au coffre piégé. Le étalera servira de trésor(a voir). La prochaine salle est chambre.

Chambre: objet à détenir par le joueur:-habit symbolisé par demi staff dames (casque et plastron) -Sceau pour vomir plein symbolisé par sceau d’eau -torche le joueur arrive dans la chambre, il y a un lit pour le check-list (pas obligatoire),un table de chevet (coffre) avec le sceau pour vomir et la torche dedans, une armoire avec les habits dedans. Pour sortir il faudra descendre par le trou mais mettre l’eau sinon il y a la chute mortelle. Ils arriveront à la cave.

Cave: objet à détenir par le joueur:-torche de la chambre -toile d’araignée sourd de la SAMBA le joueur arriva 2 détenir par le joueur:-torche de la chambre le joueur arrive dans la cave, il y a beaucoup de gravats et de toile d’araignée. Grâce à la torche il peuvent voir tous ses détails avec la sourd il devront récolter deux toiles d’araignées reste a savoir lesquels il pourront casser suite à ceci un coffre sera disposé derrière avec des échelles qui les mèneront tout droit à la SUD.

SUD: objet à détenir par le joueur:-robinet symbolisé par un levier -serviette symbolisée par un papier -bouteille dialectal symbolisé par une waters botte e joueur arrive dans la SUD, il y a une cabine de douche,un CC, un placard symbolisé par un coffre avec dedans un robinet et la serviette. Pour passer à la pièce supplémentaire il doit mettre sa serviette dans la corbeille symbolisé par un happer qui ouvrira l’eau et il faudra mettre le robinet dans la douche pour ouvrir larvaire d’eau qui fera monter directement à la salle suivante qui est le grenier.

NABAB: la bouteille d’alcool servira plus tard. Grenier: objet à détenir par le joueur:-tableau du salon -déguisement d’indien (symbolisé par un arc et une flèche et un Ul iront) -parchemin symbolisé par un livre e 3 d’Indien (symbolisé par un arc et une flèche et un full iront) -parchemin symbolisé par un livre enchanta sahariennes 5 (a voir) -des fioles étranges aucune provenance symbolisées par EXPIE botte(niveau) le joueur arrive dans le grenier il y trouve des malles dont deux peuvent être ouvertes. Ah 1 ère malle contient le déguisement d’indien et la Emme contient le parchemin et les botte d’expie. Il y a aussi une enclume qui lui permettra d’enchantez son couteau. En ouvrant le coffre il permet d’ouvrir une partie du passage à la allé suivante et grâce au tableau qu’il a eu au auparavant et qu’il pose sur un bloc étrange symbolisé par un bloc de minerai de redorons, il pourra désormais ouvrir le reste de la porte et ainsi passer sur la terrasse du manoir.

Terrasse du manoir: objet à détenir par le joueur:-la bouteille dollar de la SUD le joueur arrive sur la terrasse du manoir et y découvre Ajaccio lanterne qui lui propose un échange entre la bouteille d’alcool contre un arc enchanta infinité. Lorsqu’ a obtenu l’arc infinité il peut allez sur le sommet du toit par un juin et y affronté le bois Final.