E Tude De Marche Jeux Vide Os

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Doriane MIEL VAQUE ETUDE DE MARCHÉ DU JEUX VIDÉOS En Après plusieurs années de croissance, le marché des jeux vidéos Français est morose depuis 2009, c’est à dire qu’il est en déclin. Les ventes diminuent quand le consommateur a satisfait ses besoins, on passe généralement d’un achat d’équipement à un achat de renouvellement. Les profits diminuent et des concurrents sortent du marché. l- Etude de la demande A.

Analyse de la dem En 2008, les jeux vidé milllards d’euros soit 2009 il subit une bais milliards deuros soit pas or 5 d’affaire de 3,4 apport à 2007, en re d’affaire de 2,8 D’années en années le marché baissera, nous pouvons le constater car en 2010 il aura un chiffre d’affaire représentatif de seulement 2,4 milliards d’euros soit une diminution de 14,28% par rapport ? 2009. Plusieurs facteurs seraient responsable de cette diminution, nous pouvons nous poser la question, lesquelles ?

La baisse du prix moyen des consoles seraient l’un des facteurs principaux soit de de la dimlnution en valeur du marché. La Wii, lancé en 2000 subit une belle croissance mais malheureusement ne voit plus ses beaux jours et voit ses ventes iminuer depuis 2009. Les consoles portables ne sont plus d’actualité et

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le marché de l’occasion voit ses ventes augmenter, en 201 0 les jeux vidéos sont plus téléchargé qu’en 2007 soit 22% en 2010et17 17% en 2008.

On peut donc voir que le marché est en régression B. Analyse de la demande qualitative Le profil type des joueurs a évolué ces dernières années, contrairement à ce que l’on pourrait penser ce n’est pas l’adolescent. L’âge moyen du joueur est de 33 ans, actif (homme ou femme). Ce nouveau profil s’explique par plusieurs facteurs :

Apparition de la Wii qui a permit d’élargir la cible des joueurs aux femmes, séniors et actifs grâce à ses nouveaux jeux par exemple avec Wii Fit Les joueurs des années 80, qui était adolescent à cette époque ont grandit et ont donc conservé l’habitude de jouer Les français jouent pour se faire plaisir et apprécie le mode multi joueurs pour passer de bons moments en famille ou entre amis. Mais plusieurs facteurs sont un frein à l’achat et la consommation du produit chez le consommateur comme : Plus de pensent que les consoles de jeux et jeux vidéos sont rop chers 60% ont moins de temps pour jouer aux jeux vidéos.

Certains parents sont inquiets du temps passé par leurs enfants ? Jouer La majorité des consoles et jeux vidéos sont achetés pendant les fêtes de fin d’année, 40% des individus déclarent effectuer un achat d’impulsion notamment à la sortie de nouveauté ou offre promotionnelles ll- Étude de l’offre Consoles portables 180 6,4285714286 Loglciels des consoles portables 280 10 Logiciels pc 60 2,1428571429 Total 2800 100 CA des segments du marché français de 2007 à 2010 en milliers d’euros Segment

CA 2007 CA 2008 CA 2009 CA 2010 Consoles de salon 1020 1200 1 100 1010 Logiciels consoles de salon 1210 1400 1 180 1030 200 270 120 meilleur chiffre d’affaire est en 2008 mais à partir de cette année le chiffre d’affaire diminuera pour chacun de ces segments. Chacun d’entre eux a un taux d’évolution positif entre 2007 et 2008 sauf pour les logiciels PC avec mais à partir de 2008-2009 le taux d’évolution est négatif pour chacun de ces segments on peut attribuer cette baisse à la crise économique de 2008 mais aussi aux jeux en ligne qui sont tout récent.

Sur n taux d’évolution globale celui qui subit le moins la crise économique sont les consoles de salon avec seulement une baisse de d’évolution entre 2007 et 2010 et celui qui est le plus touché par cette crise est bien évidemment les logiciels PC avec une baisse de 68,75% sur son évolution globale. B. Analyse des producteurs Parts de marché volume des principaux constructeurs en France en 2010 Constructeurs Ventes en milliers d’unités 2010 Part de marché volume 2010 Nintendo 3 900 35,071942446 1 600 14,3884892086 Nintendo DS 2 300 20,6834532374 Sony 1 370 12,3201438849 psp 650 5,845323741 PS3 PAGF